在“魔兽世界:大灾变”中, 我们会对职业天赋与技能做一些的改变。在这次的预览中,你将可以看到盗贼部分的改变,包括高等级技能和新的专精系统会对盗贼的各种天赋有何影响。
盗贼新技能
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◎目标转移(等级81):盗贼获得新的技能来协助他们变换目标。目标转移会将现有的连击点数转移到盗贼现在的目标上,确保连击点数不会因为改变目标或目标死亡而浪费。此外,像切割之类的自我强化技能将不再需要目标,盗贼可以花更多连击点数在这类技能上(之后还会有更多)。目标转移将有1分钟的冷却时间而不需任何花费。
◎备战就绪(等级83):备战就绪是我们希望盗贼会在防御时触发的新技能。当技能启动时,只要盗贼受到近战或远程攻击,他就会获得一种叫做战斗洞察的可以迭加buff,减少10%的伤害。战斗洞察最多可以迭加五次,而每次迭加就会刷新持续时间。我们的目标是让盗贼在没有闪避或击昏时也能和其他近战职业一样近身战。此技能持续6秒并有2分钟的冷却时间。
◎ 烟雾弹(等级85):盗贼丢出烟雾弹,造出一团云雾干扰目标。云雾之外的敌人将无法以单体技能标定云雾内的敌人。只要对手还在云雾中,敌人就必须要进入云雾中攻击或使用范围攻击。在PvP中,这将会创造出一种新的战略位置运用,发展出各种进攻或防守的用途。PvE时,烟雾云可以帮队伍抵挡危险的远程攻击,并吸引敌人靠近而不需要视线或路障之类的。烟雾云持续10秒并有3分钟的冷却时间。
技能与机制更动
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我们计划要改变一些玩家熟悉的技能与机制。底下的列表不是全部的更动,但应该可以让你们了解我们试图对不同盗贼类型所做的改变。
在PvP方面,我们希望能降低盗贼对两次冷却时间和“击晕-定身”的依赖,而给予他们更多被动求生技能。其中一项的主要更动是我们会把偷袭改为与其他击晕技能共享递减效应。而布甲、皮甲和锁甲装备将提供更多的护甲与耐力,这会协助我们达成此目标。
在PvE方面,既使加入切割和毒化的改动,盗贼的大部分伤害依旧由被动来源所提供。的确,他们使用的技能在整场战斗期间都有效,但我们希望能降低盗贼的伤害来自于自动攻击和毒药上。他们的伤害应该要来自于启动技能和特殊攻击。
我们希望能强化盗贼在升级时的经验。不同位置的攻击和DoT的使用会在低等级时降低其重要性,然后在高等级时再重新回来,以配合团队战斗。我们同时提供盗贼一个新的低等级技能,回复体力,能将连击点数转为小型的持续治疗(HoT)。
为了完成连击点数的改变,非伤害技能如回复体力和切割将不再需要目标,并且可使用盗贼现有的任何连击点数,甚至是刚刚才被杀死目标身上的连击点。这并不会影响伤害技能,你还是会需要连击点在特定目标身上才能对对他使用伤害技能。为了配合这项改变,UI也将会显示盗贼目前有多少连击点正在启动。
现在所有武器皆可使用伏击,但非匕首的武器将会有所减值。当解除潜行时,所有的盗贼都将可以选择要爆发伤害,DoT技能或击晕技。
我们最近完成了一些敏锐系技能,我希望确保多数的盗贼技能不会过度受限于武器选择。只有少数例外(譬如说背刺),你将可以使用匕首、斧头、钉锤、剑或拳套而大部分的攻击都不受减值。
掷杀和飞舞刀刃现在将会使用远程武器字段中的武器。此外,我们还希望能让盗贼对他们的投掷武器上毒。
我们很满意偷天换日能成为一项通常手段,而且提供盗贼更多团队能力,但我们不希望大家太过依赖这个能力,它目前能转移太多仇恨了。
新天赋与天赋更动
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在大灾变中,每个盗贼天赋树都会看来有所变化,因为我们希望每个天赋树都能有更明确的定位与目标。下列的天赋内容则是让大家了解一下我们目前进行的方向。
* 刺杀系将会有更多匕首、毒药和伤害爆发。
* 战斗系将着重于剑、钉锤、拳头、斧以及和敌人近身搏斗。战斗贼将可以在不需要潜行与闪躲机制的情况下就能存活得更久。
* 敏锐系则主要集中在利用潜行、起手技、终结技以及存活能力之上。它会跟匕首有关,但不会向刺杀系那么多。
* 整体来说,敏锐贼将会需要比现在制造更多伤害,而其他系则需要更多工具。
* 武器专精天赋(所有职业,不单是盗贼)将会全部取消。我们不希望每次你拿到一把不一样的武器就需要改天赋。而某些像是斧劈剑斩的有趣天赋将会全武器适用。无聊的天赋,譬如说锤类武器专精和近身战斗将会彻底消失。
* 刺杀与战斗系天赋树目前有许多被动加值。我们打算调回一些由天赋所提供的致命一击等级,让盗贼依旧会需要从他们的装备上获得。
天赋专精被动加成
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刺杀系:近战伤害、近战致命一击伤害、毒素伤害
战斗系:近战伤害、近战加速、更强大的连击点产生
敏锐系:近战伤害、护甲穿透、更强大的终结技
不同天赋树的盗贼在起始阶段的专精加值会很类似。然而,玩家越深入每一系,专精所提供的加值优势就会越特别。刺杀会有更强的毒,战斗会有稳定而持续的整体伤害,敏锐则会有更强大的终结技。
我们希望大家喜欢这篇预告,也期待能收到你们对于这些更动的想法与响应。请记得这些信息仍只是在进行中,可能会随着数据片的研发而改变。