集中值——技能的消耗会乱上一段时间。根据你的武器不同,自动如果消耗集中的话可能比泻集中技能更高,很明显不行。我们正在制定一套基于每消耗点造成伤害值的优先级系统,更靠谱一些。对于集中恢复来说,目前的速度比较满意。我们不希望循环变得难以捉摸,而通过射击技能积累集中的模式我们很喜欢。在诸如风筝这种无法站桩攻击的情形下,你可以选择新的灵狐守护。我们已经将集中值回复与雄鹰守护及读条类射击技能绑定,否则就没有理由使用灵狐以外的守护了。集中更像是能量和怒气的结合体,你自己积累并使用它(但又拥有自动回复机制)。猎人的游戏技巧现在包括保持一定的集中值——某些时候因为触发的缘故会比较随机——但要在溢出前消耗掉。

射击技能——每个天赋都有一个标志性的泻集中技能:生存是爆炸、射击是奇美拉而兽王是浣熊射击... 不对不对是杀戮命令。这些都有冷却时间,如果你用完杀戮命令后仍有剩余集中,可以打一个奥术射击。所以爆炸射击和奥术射击将不再共享冷却时间。一旦弄清楚了每个天赋的对应技能,循环中所要使用什么技能就会清晰一些。例如,射击系应该使用毒蛇钉刺、稳固射击、瞄准射击、奇美拉射击和奥术射击,而毒蛇钉刺将被全程刷新。尽量少用循环的思路去思考,多考虑优先级的问题。

宠物——我们还没有完成宠物技能的设计。它们将不再受到团队buff的影响,因为将从主人那里得到完整的加成(我们不希望出现双重加成)。它们的技能将分为3类:基础的泻集中技能(例如爪击)、特殊技能(例如蛛网)和兽王奇异宠物的特殊技能。特殊技能将不消耗集中值,基础技能将有很短的冷却时间和不俗的伤害。所有宠物的DPS都将相等。我们不希望在大灾变中看到“要么带狼要么滚蛋”的情况(之前是豹)。每个宠物类别都将带来一个独特的团队buff,让猎人可以成为团队的有力拼图补完者。宠物切换的简化将更进一步的推进这一点。

眼镜蛇射击——我们对其伤害并不满意。我们希望兽王不再使用稳固。射击也许会在PvP中法术伤害更有效的情况下使用眼镜蛇射击。

杀戮命令——我们喜欢狂乱/火力集中的机制,但可能会给它设计另一个技能而不是和杀戮命令联系。杀戮命令自身将成为兽王的泻集中技能。对其他天赋来说,杀戮命令的使用将是有条件的,例如目标出了你的视野范围但在宠物的攻击范围内。射击系的徒劳抵抗(Resistance is Futile)天赋能给予其更多的用处。

瞄准射击——我们在将这个技能重新变为起手技,类似毁灭或伏击。在长时间战斗中射击系可以通过狙击高手天赋触发瞬发瞄准以保证其地位。

AoE——2+目标使用多重,4个以上目标使用乱射和爆炸陷阱。

毒液——它们的集中消耗有些高了。但不要指望对每个目标都使用它。将毒蛇钉刺从毒液中分离出来的原因是,毒液的使用条件性更强。毒蛇钉刺并不是每个目标都需要的,尤其是那种死的很快的,一般两三个稳固加一个奥术或击杀就能解决问题。猎人已经习惯了对每个目标砸上所有技能,因为在法力体系下其实并没有真正的消耗一说。而现在优先级和效率变得更加重要了。

我们认为这些改动能解决一些猎人职业长久以来的问题,同时使得这个职业更有趣,否则我们就不会做如此大的变动了。