大灾变研发期间,修正战士与德鲁伊怒气设定的一些问题。其中的问题包含:
★战士与德鲁伊在装备等级较低时容易欠缺怒气值。
☆战士与德鲁伊在获取高等级装备时容易有无限怒气,於是再也不需要管理怒气。
★战士与德鲁伊在获得高等级装备后,会因为伤害减轻而丧失怒气来源。
☆在强力的首领战中,战士与德鲁伊坦克不再需要管理怒气值,让坦克玩法变得没有深度。
★英勇打击很有效率,但却是一个纯粹销耗怒气的无聊技能。
☆总而言之,战士与德鲁伊不太需要管理他们的怒气值。
为了解决这些问题,怒气值将会在大灾变中获得修正。高阶装备与低阶装备的角色获得的怒气值将不会天差地远,会更具一致性。
修正怒气的概念可能对一些老玩家造成负面的观感。因为我们在燃烧的远征期间做过尝试,结果却不是很理想,反而让大家觉得自己变弱了。然而,我们还是觉得这个概念很合理,先前的修改并没有把数值平衡的很正确,导致玩家缺乏怒气,这绝非我们想达成的目标。在这部份的变动,我们想让战士与德鲁伊有很多方式来控制自己的怒气值,所以既使在最差的情况下,他们也不会觉得自己缺乏完成工作的怒气。
以下为大灾变怒气系统的几项变动:
(1)攻击将提供固定的怒气值,副手武器将提供主手武器一半的怒气。此数值会根据固定公式,以武器基本的挥击速度来计算。这表示获得的怒气值将会以武器的快或慢来计算。这个固定公式也可以让我们轻鬆的增加怒气,如果你感觉增加太慢 (如果太快,也可以降低怒气)。 我们也想增加一些设定,让你提升装备后怒气的获取也同时提升:
★造成致命一击时,会获得200%怒气值。
☆加速可以提升挥击速度,获取怒气更快。
(2)受到伤害所获得的怒气将不再根据角色等级,会是根据战士或德鲁伊的生命值。怒气的获取有固定公式计算,让你正常的获得怒气。这个计算公式忽略所有的护甲减伤,伤害吸收,闪避,格挡或类似的机制,所以你提升装备之后不会降低怒气获取。
(3)我们将提供战士与德鲁伊立即性的怒气来源。举例来说,战士的怒吼将改变成类似死亡骑士的凛冬号角。战斗怒吼会有短暂的冷却时间,但是却可以提供怒气,而不是目前的消耗怒气。两个职业都会新增一些方法,来应付怒气不足的紧急状况,或怒气太多需要消耗的情形。
(4)所有‘使你下次攻击’类型的攻击技都在大灾变中移除。英勇打击与槌击将会变成瞬发攻击,并且消耗不定量的怒气。举例来说,想像一下英勇打击消耗10到30怒气,你最少要有10怒气来施放攻击,但是它最多会消耗30怒气。消耗的怒气越多就会打越痛,有时候还会更痛。我们会把这类技能调整成为,当你在低怒气施放的时候会比较吃亏(除非所有技能都在冷却),但是怒气很多的时候就会很想按它。
我们了解这次变动可能会让许多玩家感到很可怕。但是请记住,这些怒气公式都还在设定,一但我们觉得怒气获取太少,就会快速进行调整。我们的目标是让每个角色的怒气不会容易过高或过低,而是一种可以有效管理的资源。