急速影响HOT可谓是CTM中恢复德得到的最大BUFF,有效提高了治疗输出能力和爆发力,同时HOT持续时间不变也是深得人心的改动,祛除了急速回春雕文会减少HOT持续时间的弊端。同时因为天赋和技能的调整,DH法术的出场机会比以前大大提高,急速的作更加明显。也正因为如此,急速成为了智力之后的第二重要的属性。法强(智力)、急速、爆击,这三个属性是输出向属性,提高治疗的HPS和输出能力的,因此在属性选择的时候就不免有一些冲突,法强过高可能会导致急速过低,急速高了反而可能爆击不够。下面我们就来分析一下急速和法伤在某些情况下的取舍问题吧。这些分析的过程来源于前几天我和一个朋友讨论到底要怎么处理急速的问题时的一些想法。
在开始之前恐怕要有一点基础,那就是急速到底如何影响HOT。这个是我前一段时间的一个帖子,详细分析了急速影响HOT的机制,有兴趣的同学可以仔细看一下:

在目前大部分人还是定位恢复德为团补辅助单体治疗的情况下,回春术是恢复德主要的技能。普通情况下,回春术占到总治疗量的40%以上比较合理,在一些伤害光环类的BOSS面前,比如ICC的鲜血女王,和TOC的华尔琪双子等等,回春占60%以上都是很常见的。这是本帖讨论的基础,如果主力技能不是回春,或者回春的比例占不到这么多,结论就会有非常大的不同了。

法强


既然讨论的对象是回春,那么我们来看看回春的治疗效果是怎么来的。

因为4.01更新不久又是一个过渡版本,很难查到准确的法伤加成之类的信息。在wowhead和wowwiki上回春的技能说明和法伤加成都还是3.3版本的,楼主表示泪流满面,加大了多少工作量啊……
迫不得已只好自己动手来计算回春的基础治疗量和法伤加成。

天赋中对回春术治疗效果的强化有丛林祝福的4%,强化回春的15%,回春雕文提高10%效果,天赋中变性大师提高4%治疗效果,恢复系专精提供25%的治疗效果提高,那么回春术总共受到的强化是:1*1.04*1.04*1.15*1.25*1.1=1.71028。

我们假设0法强时,回春术的基础治疗量为h,回春术的法伤加成为c。注意,这里的h和c都是对整个法术而言,也就是4跳求和的效果。那么有2个未知量,只要两个简单的方程组合一个二元一次方程组就能求出h和c的值了,这只需要初中数学水平= =
然后以我自己的人物为例,3451法强时,回春一跳为2616;然后取下武器,2460法强时,回春一跳为2404。那么方程组就是下面这个了:
(h+3451*c)*1.71028=2616*4;
(h+2460*c)*1.71028=2404*4。
然后得到c=0.500328,h=4392。就是说,回春术的基础治疗量为4392,整体的法伤加成为50.0328%。泪流满面,曾经高达180%的法伤加成就这么变50%了,BLZMYXJJ!

分割到每一跳来说,一跳的法伤加成为12.5%,基础治疗量为1098。我在wowhead上查到的一跳基础治疗量是1171,为了防止算错,我又取了几个不同的法伤值看看实际的结果是什么:

3565法强时,回春实际一跳2641,总治疗为2641*4=10564,理论值=(4392+3565*0.500328)*1.71028=10561.55;
2252法强时,回春实际一跳2359,总治疗量为2359*4=9436,理论值=(4392+2252*0.500328)*1.71028=9438.014。
可以看到结果基本是吻合的,就是说我算的没错……

既然有了这些基础数据就好办了。我们可以看到每提高1点法伤,回春的治疗量会提高0.500328*1.71028=0.855701,提高100法伤总共可以提高治疗量86左右,每一跳可以多21.5左右。
说实话我觉得这个数字还是挺让人吃惊的,原来回春的法伤加成如此之低。

急速


法伤加成的部分就是上面,下面来看看急速的影响。

假设我们的急速百分比为H%,

那么回春两跳之间的间隔为t=3/(1+H%),单位时间1秒内产生的跳数n=1/t= (1+H%)/3,

如果回春一跳的治疗量为z,那么单个回春的HPS=z*n=z*(1+H%)/3。

从这个式子里看到急速对HPS的作用是线性的。因为1%急速=32.79急速等级,那么当提高急速等级x点时,单个回春的HPS提升值为z*x/9837。

比较


其实这里我们可以做一个简单的比较,就把我的人物作为模特来看。回春一跳约为2600,急速约为28%,那么回春两跳的间隔是3/(1+0.28)=2.34375。那当前一个回春的HPS就是2600/2.34375=1109。假如提高100法强,每一跳多21.5,HPS大约多21.5/2.34375=9.17。
假如提高100急速,HPS大约提升2600*100/9837=26.43。铁板钉钉的数字,在我这个装备水平下相同物品等级的急速对于回春HPS的提升效果大约是法伤的3倍。

或者可以归纳一个通用的公式,设人物的法强为p,急速等级为x,那么单个回春能够全部有效时的HPS为:

HPS=(4392+p*0.5003289)*1.71028*(1+x/3279)/(3*4)=0.071262*p*x/3279+0.071262*p+0.1909*x+626

好吧,从公式里一目了然可以看出来,急速的系数就比法强大太多了……而且目前的装备水平来看,p一般都是3500以上,而x只有1000左右,作用到公式里第一个二次项的时候急速也比法强提升要快。
所以说,如果是在这种非常理想的情况下,回春的治疗全部为有效的话,要提升HPS,急速要比法强强力得多。

其他


这里还存在另外一个问题。在我前面提过的那个帖子里我们知道,当急速达到一定值的时候回春会多一跳,比如在有团队BUFF的时候,1016急速值可以让回春6跳。不要小瞧了这一跳,它可是活生生的2600+治疗量,在ICC里就是3300+治疗量。通过上面的公式可以算一算提高2600治疗量需要多少法强:
2600/(0.500328*1.71028)=3038

你看,要使一般情况下4跳的回春的治疗量达到5跳的水平,需要提高3000+的法强,但是却只需要410点急速就可以达到,孰优孰劣马上就可以看出来。

急速的这个特性从数学上不好说,因为多一跳需要的是一个急速阈值,会有一个跃升。这个结果对单个回春的HPS没有影响,但是对回春的HPM(每点法力产生的治疗量)却有很大的影响。从另一个角度来看,每个回春都需要一个GCD,在持续不停对多目标释放回春的情况下,显然每个回春治疗量越高整体HPS就越高——放到实际情况来看就是回春多一跳时,持续时间会增加,覆盖率就因此增加,HPS必然会提高。

那么当考虑到急速达到阈值会让回春多几跳出来的情况时,急速有利于提高回春的HPM也就是它的性价比,相同的法力和施法时间(GCD)可以产生更多的治疗量。也会增加回春的持续时间,相应提高回春在团队成员身上的覆盖率,使相同的单位时间内产生的跳数更多,使HPS有相应提升。

结论


好吧,该说的都说完了该算的也都算完了,下面分析一下结论。

需要注意的是,上面的分析都是建立在理想模式下的,就是说回春的全部治疗量都是有效,这种情况比较接近于光环伤害类的BOSS。 在这种情况下,急速对于回春术HPS的提升要大大高过法强——在正常装备(3500法强,950左右急速)下,这种效果甚至达到了3倍左右。HPS也就意味着爆发力和应急能力的提升。

同时,急速又能够让回春增加跳数,也因此大大提高了回春的HPM,增加了性价比。同时,当急速达到阈值,回春跳数增加时,持续时间也会相应增加,间接提高了回春对团队成员的覆盖率,进而提高了单位时间内回春生效的跳数,提高了HPS。

当并非在理想情况下时, HOT的不可控性会让急速和法强的效果都打一个折扣,也就是会有过量的产生。既然无法控制每一跳生效时间,那么每跳治疗量尽可能高是对团队生存比较有利的选择。从这点上来说,提升法强比提升急速好一点——也仅仅就那么一点。这是抛弃了HPS的统计意义,从逻辑上来说的。

另一个方面,法强的提升需要智力,而智力也代表着回蓝。一味放弃智力会导致续航变差。

其实不仅仅是回春,其他HOT也都是类似的,只不过具体的数值不一样罢了。BLZ大大削弱了各个法术的法伤加成,反而提高了法术的基础治疗量和“整体的治疗效果”,在这种情况下急速对HOT的输出效果提升已经优于法强了。


综合以上,我认为目前的情况下,只要不缺蓝,法强靠装备自带即可,要提升自己的治疗输出能力应该以提升急速为主。
从实际情况来说,我觉得大约能够进入25普通ICC的恢复德都应该通过宝石和附魔的调整让急速达到1016的阈值,之后可以继续飚急速或者爆击,稍微堆一点智力也可以。如果装备稍差的话,续航和紧急拉血线的能力可能有欠缺,可以以提高智力和急速并存的方式来搭配装备。


虽然我不太愿意承认这个结果,相信绝大部分人也都不认同——如果不是计算错误的话,以前的观念该改一改了。

另外楼下有同学提到爆击了。虽然我还没有确切的证据,但是凭感觉爆击也很有可能比法强好很多,只是和急速如何取舍目前还没有仔细考虑,如果谁有时间不妨做做这方面的工作,分析一下法强,急速,爆击的优劣。