从2.0开始伴随了我们5年之久的树形态终于成为了历史,我们又要回归60年代人形态治疗的境况了。现在的树形态比以前强大了很多,过不久样子也会变很多,不过却有了CD。我们该怎么使用它呢,怎样将它的作用最大化呢?下面是我的一些初步的,不成熟的想法,说出来抛抛砖。

首先,来了解树形态。树形态下所有治疗效果提高15%,并且有以下法术被强化:愈合变为瞬发法术,生命之花不限制释放的目标,野性痊愈影响的目标多2个,须根缠绕变为瞬发法术。我想我们应该从这几个法术适合什么样的场合来着手分析这件事情。

接下来按照我的理解,把治疗方式分为这样几类:

1)   点对点治疗——治疗目标为单一目标,或者两个,最多不超过3个。最常见的例子的就是补单坦双坦,或者某些BOSS有点名技能时对中技能的人进行特殊照顾。这种情况下,要求我们有对单一目标的极限HPS输出,也要求我们有平稳和不间断的治疗输出,更要求我们有强大的应急爆发能力。

2)   点对线治疗——治疗目标为3到5个,或者稍微再多2到3名。一般说来这种情况也是BOSS的特殊技能造成,要么给特定的一群人一个持续伤害的DEBUFF,要么是一个范围法术。比如ICC一号的骨刺,二号的死亡凋零等等。更普遍的情况是一个5人小队活10人团战斗中的AOE伤害。这种情况下,要求我们对每个目标都有较高水平的HPS输出,同样要求平稳和不间断。

3)   点对面治疗——治疗目标为5个甚至10个以上,更普遍的是一整个25人团。这个很好理解,要么是BOSS的全屏AOE伤害,要么是有伤害光环的BOSS。比如TOC的华尔琪双子,ICC的鲜血女王,还有某两只叫做大宝和臭皮的狗。这种情况下,要求我们有多目标同时治疗的能力,伤害较短但较高时有足够的爆发力,伤害时间很长时有足够的续航能力。

4)   应急治疗——不多说,某人快挂了的时候的一个快速治疗救他命。

开始对号入座


下面我们来看看树形态下被强化的法术分别适合哪一类治疗情况。

1)   愈合。在这里我们定义一个概念:把治疗者意识到要给某人一定的治疗量,到那个人接受到这个治疗者的治疗之间的时间成为治疗迟滞。当变为树形态愈合瞬发时,治疗迟滞为我们的反应时间加上网络延迟;当正常情况下愈合要读条时,治疗迟滞为反应时间、网络延迟和施法时间三者之和。可以很明显看到瞬发法术优于读条法术的地方——治疗迟滞低。这是针对一次施法而言。

但是假如某一个奶德非常喜欢瞬发愈合,连续不断的用愈合进行团补时,一切就都变了。从第二个瞬发愈合开始,治疗迟滞变为反应时间、网络延迟和GCD三者之和,而我们都知道愈合的GCD和它的施法时间是相同的。这就是说,连续释放愈合时,瞬发愈合相对于读条愈合的优势几乎消失了(也意味着树形态白变了……),只有第一个瞬发愈合的治疗迟滞低于读条愈合。而且,连续使用愈合的HPS并不是很高,大约数值低于一个愈合的治疗量。说白了,变树以后连续愈合和你不变树对着全团不停读愈合区别并不大(为了对比其他法术,我们先不考虑15%的效果提升)。

同时,愈合的治疗量被定义为中等治疗,耗蓝被设计成除了治疗之触之外最高的治疗法术。大量使用愈合非常费蓝。同时它的HPS远低于治疗之触。

经过上面的分析我们可以看出,树形态下的瞬发愈合不适于作为一个频繁使用的治疗法术。它仅适用于应急治疗和某些要不断移动的战斗。还有,PVP这种不计耗蓝以保命为主的场合。

2)   生命之花。生命之花的强大之处在于能够叠加三层,以它1秒1跳的快速来提供非常高的HPS。如果只挂单花,它的意义就大打折扣了。所以要用,就给每个目标就挂满3花,至少也要2花。鉴于它的持续时间是10秒,我们只能给3到5个人保持3花。很明显,生命之花适用于点对线治疗。当然,它本身就是一个优秀的点对点治疗法术,这里只是考虑在树形态下的应用。

3)   野性痊愈。这个应该是毫无疑问的,它适用于点对面治疗,或者偶尔可以点对线治疗。说白了野性痊愈就是一个团补技能,特别是树形态下的8个覆盖目标非常强大。但是那10秒的CD阻止了它成为一个常规的团补手段。记得野性痊愈CD好了的时候再变树,这样能多使用一次。

4)   须根缠绕。PVP技能。或者被小怪追杀时的自保手段。

上面一大堆分析,我们来看看结果:

树形态时,由于有15%治疗提高,因此是一个用于应急和爆发的形态。被强化的法术中愈合适用于应急治疗和移动作战,生命之花适用于点对线的中量目标治疗,而野性痊愈是一个有CD适用于点对面的大量目标治疗的法术,须根缠绕是自保技能。

开始查漏补缺


那么我们是不是忘记了什么?对,野性痊愈CD时常规的点对面治疗法术呢?难道应对大规模的AOE爆发伤害我们除了宁静和野性痊愈没有别的办法了么?不要忘记回春!除了宁静,使用任何法术获得的HPS都不可能有大量保持回春来得高——不管是瞬发愈合还是野性痊愈。当然,这需要一定的时间来实现, 所以在变树和挂回春上一定的预判还是必要的。

虽然树形态中没有对回春进行强化,但是不要忘记15%的治疗效果提高就是对回春的最大BUFF。大量保持回春保持和拉动团队血线是奶德最重要的任务之一,也是实现最高HPS的唯一方式,树形态下这些效果大大提高,是很好的用来应对大规模的AOE爆发的手段。举个前面的例子,ICC里有两条狗会释放一个叫做“虐杀”的强力AOE法术,虽说爆发就那一下子对团队威胁并不大,但是恐怕所有的治疗看到那空空如也的团队血条都会心痒。这个时候提前10秒变棵树给队友挂满回春,虐杀完了会有惊人的HPS= =

或者把鲜血女王的战斗作为例子,这场战斗中我认为应该卡CD利用树形态。因为全过程掉血频率是很平稳的,没有爆发期和平静期,多一次树就多贡献更多的治疗输出,团队也就更安全。

开始总结陈词


好吧,该说的恐怕都已经说完了。其实本文的重点在于质疑了很多同学喜欢变树不停放愈合来团补而放弃了全团回春的这种方式。

那么下面总结一下:

无论在团队中你是什么任务,补坦还是补团,还是有特殊任务,当发现自己的能力已经对抗不了伤害时,请变树来应对紧急情况。

单刷请保持好目标身上的回春和三层生命之花,然后读滋养或者治疗之触,用愈合、大小迅捷作为应急手段(某些时候连续愈合可用);

中量目标的治疗请保持好目标们身上的回春和两三层生命之花,视情况使用野性痊愈,利用愈合和大小迅捷作为应急手段;

多目标治疗请尽可能多的给全团挂满回春,卡CD使用野性痊愈,利用愈合和大小迅捷作为应急手段。

瞬发愈合频繁使用并不是好事情,耗蓝并且效果并不好,甚至可以说,连续释放愈合丧失掉了树形态的优势(除了15%治疗效果提高)。


好吧,上面说了这么多,其实就是说无论变树不变树,手法是差不多的,不会因为变了树就有非常大的差别。

结束了


其实治疗这东西么,运用之妙存乎一心,随机应变才是最高境界。上面只是按照我的思路来的一些优劣分析,难免有主观色彩和失误的地方。

罗嗦完了,睡觉去,各位晚安。我知道会有很多不同意见,大家请各抒己见。最近比较忙,可能不会回复很多,请谅解,我只是抛砖引玉来的。