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 关于奶德各个方面的一些体会、经验和细节的说明
作者: 清妆 发布时间: 2010-12-17 发表评论/查看评论 复制本页网址 加入收藏夹

话说4.0也开了有一段日子了,虽然自己没太多时间玩,但是零零碎碎也打了一些副本,有一点新的感受。趁这个有点冷的夜里写一点吧~

也许很多人会觉得奶德的治疗手法并没有太多改变。主力技能依旧是回春和野性痊愈,给坦克保持个生命之花就算对团队额外的贡献了。愈合代替了以前滋养的快速治疗位置,大迅捷依旧需要跟大触。但是不同毕竟还是有的,而且是不容忽视的。

一 团队定位


奶德历来都是作为一个侧重团补和移动作战的多面手型治疗出现在团队中的,全团HOT的治疗模式对维持团队血线缓冲怪物伤害起到了巨大的作用,当然数据上来看绝对是数一数二的。

4.0之后,我们都能感觉到,奶德单体治疗能力大大加强了。利用几个HOT特别是强大的生命之花,配合低耗蓝并能刷新生命之花的滋养,快速治疗的愈合,大小迅捷用来救急,这具备了一个优秀的单体治疗的条件。同时团补的地位依旧抢眼,在受急速和爆击影响的HOT之下,奶德的治疗输出和爆发力有了不小的提升。

一个人的精力总是有限的,就算精力是无限的,GCD和天赋也是有限的。我还是建议大家选择好自己的定位,是专职补坦还是专精于团补。由此而来的天赋和雕文都不相同,技能使用自然也完全不一样。虽然我知道大部分人是不会改变主团补辅单补的位置的,但是我们要知道单体治疗不再是我们的弱项了。

二 属性


对不起……上面有些长篇累牍了。下面我会尽量不去说那些人人都知道的事实。

急速的软上限是1016,这个是大家应该知道的事实。在这个急速以及有团队5%急速BUFF下,回春持续时间约为13秒,一共6跳,这是这个数字来源的主要原因。如果你想知道急速到底是怎样影响HOT的,请参见我的前一个帖子:

如果急速不够1016,会有一件非常苦恼的事情:回春的持续时间非常短,特别是接近1016的时候,回春只有10秒。这样会导致回春的覆盖率降低,换句话说,你的GCD愈发紧张,需要更加频繁的补回春,单位时间内的耗蓝也会增加。所以有一个忠告,如果你的急速在950以上,还是尽量换掉一些宝石把急速堆到1015以上吧,当然这个是量力而行也是见仁见智的。

很多人对于一个新鲜玩意颇有微词,那就是重铸。毫无疑问,我们应该在所有没有急速的装备上重铸出急速来,牺牲的是精神。但是对于爆击和专精这两个属性很多人无所适从。我还没有仔细的建模型去计算,这里只能说一个大概的想法:
爆击本身对HOT的治疗输出的提升是很大的。我们都会这么想,爆击和HOT两者在战斗中都是不确定因素,即无法控制HOT生效的时间正好卡在有血量缺口的那一瞬间,更无法控制某一跳需要更多的治疗量时让它爆击。但是我们并不是用HOT来救命的,只是用它来维持和拉动整个团队的血线,对抗怪物的AOE伤害。有了爆击,这个作用大大增强,因为我们要的只是一个统计学意义上的整体HPS提升。

相反,当你在单体治疗的时候,完全不能相信和依靠爆击,如今的BOSS伤害越来越高,坦克的生命岌岌可危,你不可能因为下一次法术有可能爆击就选择用低治疗量的法术代替高治疗量的法术,这里容不得一丝差错。要提升坦克的安全度,最好的方式莫过于提高法术的治疗量而不是它的爆击几率。这不恰恰就是专精的作用么——我们肯定会在坦克的身上挂满HOT然后不停刷DH。

而且,要发挥专精的作用,目标身上必须有你的HOT。在团补的时候这种情况是不多见的,应该是有这么几种情况的:刷新某一个HOT;给有野性痊愈的目标上回春;给有回春的目标上野性痊愈。在野性痊愈10秒CD&回春只持续12秒的情况下,重复上HOT的情况实在是太少了。


所以我的建议就是,如果你侧重于团补,重铸的时候请选择爆击。如果你侧重于补坦,请选择专精。当然这个来去其实并不大,就算重铸了爆击也就提升个位数,重铸了专精也不会有什么质变的。


还有东西要说一说。我没有听说精神回蓝公式有改动,但是按照原来的公式计算出来的回蓝和实际差距非常大。后来我把衣服脱光以后,我的小奶德依然有191的战斗MP5,这是那基础的150点左右的精神和智力没办法提供的。所以我有个猜想如下:
脱光以后智力为151,精神为159,在这两个数字之下由回蓝公式得到的战斗MP5为16点。而此时人物面板上的MP5为191。那么,我只能怀疑人物有一个基础的回蓝为191-16=175战斗MP5。 穿上装备之后我的智力为2255,精神为968。由回蓝公式得到战斗MP5为384。那么加上基础的回蓝应该为384+175=559战斗MP5。恰好,我的面板显示的正是559MP5. 由此可见我的这个猜测是正确的。



下面是相应的截图,第一张是恢复天赋正常装备,第二张是恢复天赋脱光装备,第三张是平衡天赋正常装备。装备不好不要鄙视我

那么,结论就是80级的德鲁伊在没有装备没有BUFF的情况下自带175点战斗MP5。我把天赋换成平衡之后,面板显示非战斗MP5不变,而战斗MP5为174点——和以上结论是吻合的。而精神回蓝公式并没有发生改变,和原来是一样的:
MP5=SQRT(智力)*精神*5*0.005575*0.6*0.5

另外,现在“恢复”的回蓝BUFF能够由生命之花提供,不过效果由每秒0.2%砍到了0.1%。这是对回蓝的一个非常大的削弱。在这种情况下,智力的回蓝作用比精神大大不如了。所以如果你蓝吃紧的话,补补精神吧。

三 技能


常用技能就不说了,这里单独拿出来两个技能说一下。

宁静。宁静的技能说明是为团队中血量最少的5个人产生治疗,并留下一个可叠三层的HOT。实际测试的结果是,宁静的每一跳都会自动选择团队中血量最少的人来治疗,而不是4跳全部治疗相同的5个人。这非常强大,运气好的话,一个宁静可以治疗20个人!所以,在全团血量危险的时候不要吝啬你的宁静,开启树皮打开宁静,你会欣喜地发现全团的血迅速涨满。现在宁静是真正的全团治疗。

同时,宁静每一跳会在治疗的目标身上留下一个持续8秒1秒1跳的HOT。目前的装备水平下大约750~800一跳,比野性痊愈要强大一些。同时这个HOT可以叠加3层后,1跳2000+——如果它有机会叠满的话。这应该是为了防止宁静放完之后的伤害继续危害团队。所以基本上宁静一开,可以维持全团血量10秒以上的绝对安全。

另外宁静受急速影响,引导时间会相应缩短。但不会像HOT一样多出来几跳。同时宁静可以爆击。

另外一个要说的技能或者说天赋是百花绽放。它的原理是使用迅愈以后在地上留下一个名字叫做“繁花盛开”的宠物,这个宠物对在它范围内的目标治疗总共相当于迅愈60%的治疗量。那么,我们用recount统计的话会发现技能列表里没有百花绽放这一项。你必须到宠物治疗里去看它到底治疗了多少。在recount设置里把合并主人与宠物勾选之后,百花绽放治疗量会与你合并,我们并没有吃亏。


百花绽放很强大,目标不限,而且治疗效果比野性痊愈要高,促使我们多用迅愈。但是释放迅愈之后百花绽放的位置就会固定。这就要求我们尽量选择密集人群中的一个人来使用迅愈,可是在战斗中我们都是盯着团队框架来治疗的,基本上不会注意到某人是否站在人群里。好吧,我都是这样做的——尽量把迅愈给近战,要么给明确知道会站在一起的远程,或者在一些跑位要求不高的BOSS战里自己跑到人群集中的地方给自己来一个迅愈。这就是一个灵活运用的问题,没办法的话我们只好勇于献身,用自己的身体来确定人群的位置= =

四 手法


我很可耻的说,一开始我经常缺蓝。原因么,我还是延续着以前的手法,做好预判,在技能发动之前开始全团上回春。可是如今的回春持续时间太短了,耗蓝又大大的增加,同时“恢复”提供的回蓝又砍掉了一半,即使现在有4W的蓝我依然觉得不够用。看来现在很多场合已经不适合预判上HOT了,或者HOT不宜上得太早。

从另一个角度来说,现在的回春有了以前4T8的效果,受急速和爆击影响后爆发力大大增强,这些逐渐让它接近了DH的治疗模式,即使在有伤害之后开始上回春效果也不会太差。我记得BLZ的某一个蓝帖里也说过,要逐渐让恢复德放弃预判HOT的治疗方式,看来现在确实是这样的。HOT持续时间短和很高的耗蓝决定了预判HOT在未来是必然会被放弃的。

另外,现在的愈合和之前的滋养不同,它的耗蓝也是非常高的,甚至比宁静还高。用太多愈合蓝也下得非常快,特别是变树之后,如果无脑瞬发愈合,是很可怕的——所以我现在变了树以后愈合用的比较少,都是在给很多人挂单花。如果你蓝足够,全团无脑愈合也挺好的

滋养变成了2秒施法,治疗量又大大降低,现在用得很少了,我甚至看到很多人都不点强化愈合和触的4点天赋。它明显是一个用来专门补坦的法术,低耗蓝又可以刷新生命之花,在坦不危险的时候可以连续刷,用掉的蓝可能还不如回得快,算是HPM很高性价比不错的法术,我用得还是比较多的(特别是可以刷新生命之花,这个效果我太喜欢了)。

五 结束了


那么你看我啰啰嗦嗦说了这么多,有用的东西可能不多,都是一些比较细节的地方,可能你们也都注意到了,大家不要嫌我烦= =

和其他治疗对比,恢复德现在是各个方面都很强势,几乎可以称得上是最强大的治疗。也许天赋还需要熟悉,手法还需要锻炼,但是永远不要忘记我们的责任——想杀我的队友,先踩着我的尸体过去。

我们是团队的最后一道屏障,不是因为有宁静,而是因为我们的治愈之力所代表的那颗勇者之心。


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