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 对于目前副本跳出率过高现象官方的解释
作者: 歪力 发布时间: 2010-12-22 发表评论/查看评论 复制本页网址 加入收藏夹

    2010'1218蓝帖

    现在有很多玩家排入随机副本,尤其是英雄副本时,很常会排到打到一半的「进行式副本」。目前这样的现况层出不穷,原因当然是玩家的副本跳出率过高,官方又对这样的新现象有何解释呢?

    进行式副本

    如果你是选择特定地域,而非随机英雄地域选项的话,你不可能会加入一个进行式副本才对(编按:意指已经进行到一半,可能有几只BOSS打掉的随机副本)。我们了解也许有玩家会希望藉由某个特定地域的BOSS来获得自己想要的掉宝等等,因此在这样的情况下,才让你们挑选最想打的副本来直接从头开始参与。

    我们当然不希望玩家随随便便就跳出副本啦,但是这种情况往往会发生在你利用随机地域系统加入一个序列後,才发现这是某人离队後你才後补进入的副本。

    同时,我认为现在你们随机加入的副本大多都是进行式副本,这是因为现在的副本难度比起当初巫妖王版本来说还要难得太多了。有些玩家在碰上第一次灭团後可能会感到很挫败而逃走,而不去想想大家应该更合作努力一点,而不是用以前那种随随便便征服一个副本的心态。

    英雄副本的难度

    对於针对现在英雄副本难度的抱怨,我们目前并没有要对所有英雄副本做出全盘性削弱的打算。

    我们目前对於所有英雄副本的难度都感到很满意,但那并不代表我们不会对某场战斗或是某种技能,因着可能的过强或过若而做出特别的调整。那也就是我们为什麽最近一直持续在做即时更新的原因。以下就是些例子:

    ● 在寇伯拉斯的战斗当中出现的水晶裂片小怪现在等级为86,原本等级为88。

    这在昨天已经更新过了。你可以说这算是个削弱。技术性上来说也是。但是想想,水晶碎片的等级比Boss自身等级还要高?这不合理嘛。当我们看到这一点被上千个玩家戳破时,我们认为应该要修正这个问题。

    我要说的是,不要用这麽非黑即白的角度来评断副本难度。我们也做了些会影响改动会稍微影响副本的难度,而我并不会说这是加强难度。

    ● 利普斯纳尔召唤雾的机制现在并不会理会玩家所在位置,而会照常的召唤小怪出来。

    先前玩家们能够利用卡视角的方法干扰这些召唤,现在已经修正了。

    ● 锻造大师的刺穿猛击现在会做较小量的攻击,但是无法在被火抗属性给减免了。

    是的,我们把他猛击的伤害缩减了,但是因为缩减了伤害,我们便能够把因为火抗所带来的影响给移除掉,这样我们也比较好控制,较容易调整这个技能。

    ● 「抓屍体」机制现在会正确的把玩家们传送到副本开端去。

    这并不完全影响副本难度,但是这改动是为了防止玩家们跳过某些怪不清。

    ● 食人妖德鲁伊们,在他们变身成为猫/熊的时候,如果受到了艾胥柏利男爵的窒息术影响,他们对自己(在这时候是野兽)会做出5%的加成伤害(食人妖种族特性)。这导致他们挂掉而不是血量降到1。这问题已经被修正,并且窒息术现在会自动的无视伤害加成状态。

    还有一个改动,并不是我要说的重点,但是我觉得还满好笑的:

    ● 我们也移除了副本里面某些怪的经验值,声望,甚至掉宝,原因只因为他们实在是太好农了。

    相位系统

    相位系统现在在《魔兽世界》里面,不论是普通的相位或是地形的相位,都占了任务当中很大的一部分。接受任务,完成任务目标,交回任务:这些动作都可以让你的角色顺着特定故事的发展从这一相位转换到另外一个相位。

    说清楚点,地型的相位与普通的相位是非常相似的(也就是藏起或是显示出某些怪物、特别的物品、NPC和建筑物);但是,除了只让我们更动世界里的物品之外,地形相位的运用能让我们有能力更动这个世界本身,或是更确切的说,这个世界在玩家眼中所呈现的样子。撇开那些相位技术能力可做的事情不谈,我们目前并没有要利用相位技术来对各种等级层的玩家做出区隔动作的打算(某某等级看不到某等级玩家的意思)。相位技术对於我们来说,目的很简单的是为了要创造出给玩家一个更有张力与迷人的游戏内容。

    注:哥布林,狼人,死亡骑士的初始新手区算是这句话的例外啦!因为凯赞岛、失落群岛、吉尔尼斯和亚榭洛都是利用相位与这个世界分离开的。这是因为,这些种族在新手任务线是比较特别的。但是,我们绝对没有要利用相位阻扰玩家们交流的意思。)



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