基础模型:
记秽邪符文处于冷却状态的个数为U(U∈[0,2]);
冰霜符文处于冷却状态的个数为F(F∈[0,2]);
血魄符文处于冷却状态的个数为B(B∈[0,2]);
符文能量为E(E∈[0,100])。
在无邪领域、无10%近战加速BUFF且面板加速百分比为H%的情况下,U、F、B每秒增加0.1*(1+H%),记此回复速度为C。
模型与实际情况对比举例:
当0<=U<1时,1个秽邪符文处于锁定状态、另1个处于回复状态中;
当1<=U<2时,1个秽邪符文处于冷却状态、另1个处于回复状态中;
当U=2时,2个秽邪符文都处于冷却状态。
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DK技能系统和盗贼的相似点:
1.盗贼有一个能量条,上限为100(天赋可变);
死亡骑士有三类符文,上限为2。
2.盗贼在无加速情况下每秒回复10点能量,10秒可从0能量回复到100可用能量;
死亡骑士在无加速情况下每秒回复0.1个符文,20秒可从0符文回复到有2个可用符文。
3.盗贼在面板加速百分比为H%的状态下,每秒回复10*(1+H%)点能量;
死亡骑士在无邪领域且面板加速百分比为H%的状态下,每秒回复0.1*(1+H%)个符文。
4.盗贼消耗一定的能量施放技能,可以获得连击点数,连击点数的上限为5;
死亡骑士消耗一定的符文施放技能,可以获得符文能量,符文能量的上限为100(天赋可变)。
5.盗贼在一定的天赋或技能支持下,在造成某种伤害或施放某类技能时,可以回复一定能量或加快能量回复速度;
死亡骑士在一定的天赋或技能支持下,在造成某种伤害或施放某类技能时,可以回复一个符文或加快符文回复速度。
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DK技能系统和盗贼的不同点:
1.死亡骑士有三类符文,三类符文存在差别;
盗贼只有一个能量槽,能量无差别。
2.死亡骑士可以通过技能或天赋,将一般符文转化为死亡符文,使得符文通用;
盗贼没有类似的技能或天赋,也没有转化能量的需要。
在此模型下得到的部份重要结论:
1.当U<2且I<2且B<2时,U、F、B的回复均没有浪费。即只要存在1个秽邪符文+1个冰霜符文+1个血魄符文处于回复状态中,就没有浪费符文。
2.盗贼可以在战斗中的某些时候,留一定的能量和连击点数等待爆发;
死亡骑士也可以在战斗中的某些时候,留一定的符文和符文能量等待爆发。
3.[强力符文武器]的效果等价于令U=F=B=2。
4.[强化符能]的效果等价于:选择U、F、B中不大于1的1个,将其的数值增加1。
[强化符能]经邪天赋强化后的效果等价于:令U、F、B的回复速度增加100%,即C*2,持续3秒。