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大灾变在线修正:狂暴战士和术士伤害的变动
关於每个人包包里都有一大把的鞭尾蜥草这件事,官方已经确定在修正了,另外奥法和狂怒战请进手术室啦,术士请在外面准备……

秘法即时修正

就像我们先前讨论过的我们现在正在计画要推出几个关於秘法的即时修正。大概是今天就会推出吧!秘法冲击基本耗魔量从7%降到5%

然而呢,随着上面的这个改动,我们将会连带的削弱哀痛裂片这个饰品(装备:减低法术的基本用魔量405,使用:加速等级提高1935持续10秒,1分钟CD),让他省魔效果套用在秘法法术上面时,只能减低约为原本饰品所标示之一半的量。但是就算这饰品被削弱了,对於秘法法师来说,这饰品还是屌爆了。

鞭尾蜥草的重生速度太快了?

我们知道这个问题,现在正在解决重生速度这个问题。

暮光茉莉的重生速度太慢了?

我们并没有在这个版本把速度减慢,但是(我相信)之前有个因为镜像系统所导致草药在不同镜像重生的问题。我相信这问题之前已经解决完了。但是我还是可以帮你们去问一下是怎麽回事。

祖阿曼与阿曼尼战熊坐骑

人们永远也不会知道祖阿曼将可能会发生什麽事情,也不知道你将在里面找到什麽宝藏.......

术士

4.0.6的术士伤害「改动」

我们知道你们担心献祭与腐蚀术的伤害,有可能会随着4.0.6或随之而来的BUG修正而降低。我们并没有要改动他们的意思,目前我们还无法证实这个变动究竟有没有发生,也不知道我们做了什麽而有可能导致这种结果。我们已经,举例来说,看过很多的毁术的DoT伤害随着强化灵魂之火天赋而上升。如果你有新的讯息,特别是某些能重现的问题状况,请让我们知道,我们会持续调查。

战士

4.0.6的狂怒战

在4.0.6 推出以後,狂战做出的伤害比我们推测的还要高,而且比我们所希望此天赋能做出的量也都要高。原本4.0.6并不是为了要强化狂怒战的伤害量而生的,我们只是希望能更凸显精通的效果并且抵制英勇打击的重要性。取而代之的是,狂战的伤害量一下跳高许多,甚至变换宝石的需求改变了也无法阻止这一点。狂怒之击在精通效果改变了之後,也变成一个非常强大的攻击。所以,我们决定要下修狂战的伤害量,狂怒之击则成为我们准备拿去开刀的项目,因为这个能够让我们同时解决PVP与PVE当中所担心的瞬间爆大伤害量问题。

关於一心狂怒与比泰坦之握何者比较优,目前尚未分出高下。现在目前所有的证据来源,都是推测计算出来的,但是我们还是想要看看实际下去玩的结果会是如何。如果推算出来的结果是正确,一心狂怒真的比较优,那我们将会考虑针对一心狂怒做出调整,或许会削弱它。在这段时间当中,你们最好就是选一个你们自己最喜欢,觉得最有趣的方式去玩,或是依照你手边所拥有的武器去搭配也好。要记得的是,目前游戏当中,拥有力量数值的武器,双手武还是比单手武多,但是要获得双手武的难度也比较高,因为比较多人会去抢。

问题:无意冒犯,但是你怎麽能够不对这事情负责呢?
回答:完全不会冒犯。《魔兽世界》是一个复杂的游戏。如果要用所有牵扯在内的各种要素,来预测一个改动会对所有玩家在所有不同状况下造成的不同影响,实在是非常困难的一件事情。我们记录了许多不同状况下所产生的DPS数值,然後拿这些数字去跟我们的经验数值(从我们自家测试,以及线上伺服器所蒐集来的资料)做比较。大多数的时候,这些资料能够提供我们一个满精准的结果。当然,还是有例外,游戏当中还是有许多的狂战士拥有着各种不同混搭的装备,技能,天赋,甚至玩家本身的技术,先撇开预测的结果不说,这些狂战们的伤害量比我们所预期的高出很多。

狂怒的范围攻击

你们有些人对狂怒的AOE有点疑虑,现在是个让我说明的好时机。我们目前对很多职业天赋的AOE都在进行观察,这也包含狂怒战在内,所以别担心。

战士的DPS

我们觉得战士的DPS现在差不多恰到好处,这职业也能够继续的为大团队贡献出良好的输出,并且也会随着时间一起成长。

一心狂怒 VS 泰坦之握

一心狂怒与泰坦之握在4.0.6刚开始的时候相当的类似,这样很好。现在越来越多的人选择使用一心狂怒而非泰坦之握,这让我们感觉不太妙。我们不希望又看到大家全部一头热的通通选择使用一心狂怒,我们希望能够看到玩家选择他们所想要用的武器(有些人喜欢拿两大根,有些人喜欢玩两小根)。如果这样的意思是非要我们把一心狂怒调整到与泰坦之握一样的程度,那或许我们也真的必需要这样做。我这边并没有保证你们什麽东西喔~

职业平衡/PTR测试与狂怒战的削弱

很多在测试伺服器上面的玩家正确的预测了问题所在,没错。但是玩家们总是预测会发生的问题,很多问题根本都还没出现。在测试伺服器上面所得到的玩家回报是珍贵的,但并不是所有的回报都有其参考价值,这些年来我们也学到了我们不能对所有的事情,都抱持着轻易接受的态度。简单明了,并且有很多经过证实的证据来支持你的论点,对於这种回报我们会比较留心。一当有疑虑产生,我们会开会讨论,并且实际下去操作测试,接下来才会决定是否确定要改变它。

以目前来说,我们先前有担心过狂怒之击的爆大瞬间伤害,影响PVP的问题。有人反驳说,要做到这一点,必须要用掉很多的CD技能,并且还要狂撑高专精点数,而且狂怒效果也能够轻易的被许多职业移除啊。我们不信这将会带领狂战士在PVP当中称霸,而且当时我们也并没有做出改动,因为我们不希望因为一个或许「过度担心」的PVP状况,而去提前削弱狂战士的伤害且会间接影响到PVE的伤害表现。我们也不想要再次把专精点数变成一个无用数值(这是我们先前拼命想要修正的问题)。当狂战士的PVE伤害输出已经证实,比我们所设定的目标还要高的时候,狂怒之击当然顺理成章的成为我们削弱的对象,因为很明显的,减弱这个技能的伤害量,能够连带解决我们所担心的许多问题。


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