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 魔兽开发组全球问答3:谈谈未来的界面改变
作者: 绿霸娘 翻译 发布时间: 2011-03-29 发表评论/查看评论 复制本页网址 加入收藏夹
Q:你们有打算提供战斗记录解析来方便玩家在战斗后分析数据吗?(也就是官方版WOW内置WMO/WOL)
A:很明显,战斗记录需要爱。它本来是设计用于给玩家提供即时的反馈,比如现在的战斗记录及buff/debuff栏。但是事实上它用处远大于此,例如分析什么东西打你这么疼,什么导致你的触发特效消失等。我们想要重新设计这玩意让其有更多因果分析的功能。但是它在战斗中可能会非常吃系统资源而过滤器并不是那么智能。目前我们的解决方法是让第三方的网站提供战斗记录分析,这样可以更有效率的提供解析。


Q:有些插件太强力导致游戏变得过于简单了(比如boss战)。你认为当大部分人都在使用这些插件的情况下,违背了本来的设计意图?并且对于不使用插件的人来说不是不公平吗?
A:这个问题值得用长篇大论来回答,甚至可以作为将来设计者博客里的一个好主题。一直以来,一些插件很好的提供了大量的本来应该由我们提供给玩家的信息(并且我们有长期计划打算实现这点)。例如仇恨,距离检查,你身上的特定debuff等等。从另一方面来说,当插件提供的帮助太多的时候,你要做的只是按着插件的指示按按钮。当插件给了你如此之多的信息以至于你完全不需要注意场上的各种效果,我们觉得这就有点太过火了。但是阻止插件追踪一些信息会让人很不爽,并且很多时候我们压根不知道要如何去阻止它们。

我们试着设计新的元素来让玩家需要注意战斗本身而不是插件的指示。比如音波龙的音波值,母龙的连线等等。你需要时刻注意着场上而不光是你的插件。当然,相对的,我们也试着让玩家更容易的注意到boss的技能,比如四风议会的能量条(满能量后的技能),以及奈法的血量(固定血量电刑)。

要决定一个插件何时会成为一个必备品会很微妙。理想情况下,你可以不用任何插件进行raid,事实上有些玩家就是这样。虽然在raid中,各种信息会变得非常复杂。我们承认很多时候我们提供的信息是不够的。但这并不能表示我们需要山寨那些插件然后把它们整合进自带的UI中。我们的Raid UI就是一个我们所打算的发展方向的例子。它提供了很多足以满足大部分玩家的信息(并且我们打算让它提供更多信息)。而在它不能满足所有人的情况下,一个可以DIY的第三方插件则是最佳选择。



Q:会有与背包和银行相关的改动吗?比如专门用来放套装,任务物品,徽章之类的。以及最初的16格行囊可以变大吗?

A:我们认为我们已经尽可能让包足够大了。想想一下如果你电脑里的文件夹分区全没了,所有文件都塞在一起的样子。如果我们继续这样下去,就会往这种感觉发展。而我们想到了一个更好的解决方案来找到你要找的东西并提供其他方法来储存那些你不常用的东西。我们打算整合徽章,做成类似现在的头衔UI一样。我们也在寻找一些方法让玩家收藏他们不怎么会用到的老套装。至于任务物品,如果给它们一个特别的UI来存放的话,那么为何不干脆取消它们?为什么我们要让你去扒10张皮而不是单纯的杀10个怪?这样做或许能解决你的存储空间问题,但是任务就变得太没有代入感了。


Q:之前,玩家的姓名条和人物之间总会有一定的距离,而最近姓名条却会挡住人物自身而带来很多不便,为什么会这样?

A:[我们假设你是指按“V”键出现的姓名条]在大灾变中我们修改了姓名条的工作方式,而一个小错误导致它会挡住其他东西,比如拉进画面时你人物的脸。在4.1我们会修复这点。


Q:磨草和炸矿太麻烦啦!

A:我们完全可以理解这个问题。之所以会这样设计是因为我们不能确定你要磨什么草炸什么矿,比如你包里有黑曜石矿和源质矿时,我们可不希望炸错了。有几种方法可以解决这问题,我们可以重新设计这两个玩意,让它们变成配方的形式,这样我们就知道你要用哪种材料了,但是这样会导致你的专业界面里多出一大长串的配方。而另一种方法则是设计一种新的UI(比如像重铸的UI那样),你把你要拆的材料拖进去即可。这种方法的优势在于我们可以顺便把他用于附魔的分解。


Q:你们能让玩家调整角色选择界面的角色排序吗?

A:没问题,4.2时搞定如何?


Q:你们有打算整合更多插件到自带UI吗?比如recount和omen。

A:我们正在试着加入一个仇恨列表到我们的团队和小队框架里。而dps记录则稍微麻烦点。我们认为我们的确应该提供这个功能,不过至于怎么做则依然在讨论中。它可能会是类似战斗记录或者成就统计的变种。


Q:有计划让玩家可以直接通过交易频道进行交易吗?

A:如果你是指一种双方直接当面交易的功能,现在就已经有了。而如果你只是要省10%的拍卖行手续费,我们对此并不感兴趣。如果你是想用聊天频道来砍价,你现在就可以。目前唯一我们觉得不是很满意的是对于那些高级的制造业产品,人们不想在没找到买家的情况下浪费材料去做它们,而且一件20000G的装备在拍卖行的手续费也太多。我们在考虑如何解决这个问题。


Q:内置cd现在监测起来很麻烦,你们有打算加入一项功能来让内置cd更容易监测吗?

A:这问题解决起来很麻烦,除非我们让UI变得更臃肿。我们可以给玩家一个debuff(比如防骑的春哥)来让玩家知道他们技能的内置cd还剩多久。我们也可以让玩家把被动技能拖到技能条上并显示其内置cd。目前很多第三方插件是通过添加更多的界面来处理这问题,而这是我们试图避免的。


Q:你们有计划去增强邮件系统吗?要取很多信的时候很麻烦。

A:这听起来很和拍卖行的问题很像。邮件系统本来在设计上是为了限制垃圾邮件和广告,并且作为一个类似真正的信件一样在朋友之间传递。但是,我们让邮箱和拍卖行挂钩了,奸商们不得不面对海量的邮件(尤其是对于铭文这种拆成一个一个卖的东西)我们在讨论如何改进拍卖行,而不是让邮箱变得自动化。


Q:在大灾变之前,你们说过要增加行囊的大小,你们是忘了吗?这包已经陪了我6年了。

A:不管你相信与否,这是个技术性问题,最初行囊的代码里压根没有让其扩展的打算。而如果现在修改代码,会有导致玩家丢失装备的风险,其后果会是灾变性的。这依然在我们的计划列表里,但是这改动并不是改改数字这么简单的事。


Q:能让默认的界面在不需要插件的帮助下变得可动吗?

A:我们正开始在做这方面的工作。你现在已经可以移动焦点框架,而4.1时你可以移动你自己的人物框架和目标框架。并且团队和小队框架的大小也会变得可调。想想如果现在所有的界面都挤在你的屏幕里,那整个屏幕会被塞的满满的。而如果我们让玩家可以随意移动各个框架,那么就很容易导致其互相重叠而挡住很多信息。高玩们应该能理解这样存在的风险以及如何修复。对我们而言,如何让所有玩家都不会把他们的界面弄得一团糟才是挑战所在。如果你不是游戏业内人士,你可能会觉得只需要简单的把一个核选框埋在一堆设置里,或者加入一个又大有红的按钮“我搞砸啦!重置!”,但是事实上没这么容易。


Q:加入一个多目标系统如何?比如我可以同时选择一个敌对目标和一个友方目标,这样我可以在不需要换目标的情况下使用治疗或者其他应急技能而不需要取消我的当前目标。这对部分职业,比如惩戒骑暗牧都很实用。

A:我们理解这样会有很多好处,并且有些游戏也这么做了,不过我们对这没啥兴趣。因为首先这会让界面变得更复杂,而从前面的问答你能看出,我们一直在努力反对界面复杂化。更重要的是,我们希望玩家不得不切换目标,而不是游戏智能化的自动让伤害魔法去找敌人,有益魔法去找友方。不过我们也有很少的时候会用到这种设计,比如戒律牧的赎罪,但是总的来说,我们希望玩家自己选择他们正在做的是攻击性的还是防御性的。


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