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蓝帖:凶蛮防御与血魄护盾的错误是延迟造成的

    目前我们有两个问题要搞定:

    其一就是战斗纪录所显示的“重置”一词,混淆了护盾吸收伤害的方式(假使一个新护盾还没被触发时)。我们可能会用其它方式来修正它。

    其二就是跟我们的战斗纪录追踪很明显地与实际发生的状况不符。记住,我们的战斗数值计算是在服务器端运算后才传回客户端,但客户端的数值回报却只能依照周期稳定的显示纪录而已。要知道,一段战斗纪录讯息,必须在服务器与你的客户端主机之间进行长距离的传输。因此,在服务器端这边的计算要相当正确,才能维护游戏本身的公平性。

    因为固有的服务器传输延迟,因此很可会发生在护盾还没产生之前的一次攻击打下去,实际上却有护盾的伤害吸收产生,导致玩家误会以为护盾的产生方式不正确。实际上来说,服务器的运作方式是正常的,只是客户端有时会LAG而已。例如,真实的战斗情况是:1.护盾产生、2.受到攻击、3.战斗纪录上显示为伤害被吸收;但是客户端却因为延迟而显得有些不同(不正确):1.受到攻击、2.护盾产生、3.战斗纪录上显示为伤害被吸收。或者也有可能发生在你根本没受到什么伤害,护盾值就耗损了,而实际上不管是你的护盾还是血量一点都没有减少。或者也有可能发生在当你同时受到许多伤害,而护盾却对最后几下的攻击没有吸收作用,但实际上则是在最初几下攻击,你的护盾早已消耗完了,只是你的客户端还来不及显示这个事实而已。

    我们将会持续追踪且搞定这个问题,但我们很有自信地保证凶蛮防御与血魄护盾的运作相当正常,只是有些数据没能实时显示而已。随着4.1的改版,凶蛮防御的持续时间将会延长一些,你可能会更容易看见这类的状况。

    这类延迟的产生很容易造成我们目前所看到的战斗纪录显示问题。我们知道你们很多人都会利用战斗纪录作为分析战斗过程的计算工具,战斗纪录的实装的确也是让玩家们能够感觉在游戏内的所作所为都是实时进行为目的。

    我们可能会重新设计战斗纪录,作为战斗结束后的分析工具(诚如鬼蟹最近在问答集里谈到的),但这可是一个大工程。若只是单纯地将客户端的战斗纪录显示100%与服务器端的显示同步延迟,可是会严重地影响到其它层面的机制、或者是更核心的系统,因此我们必须小心别让一粒老鼠屎坏了一锅粥的状况发生。除了线路本身的限制以外,战斗纪录作为数据分析来说,追根究柢,它依然是个正确很有用的工具。


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