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 魔兽世界开发组问与答八「火源之界」
作者: 亞小安 发布时间: 2011年05月30日 14:32:48 发表评论/查看评论 复制本页网址 加入收藏夹
向魔兽世界的研发小组问问题第8弹出炉了,这次是以火源之界为主的议题,未来对开发小组有建议或是问题,都可以透过官网转告给官方喔!

问:
原计画要和火源之界一起推出的海洋副本「无尽之渊」怎麽了?– Maryjanee (欧洲/英语), Espiritu (北美)

答:
原计画中,火源之界的头目数量较少,有一部分的王则在无尽之渊。但在仔细审视火源之界後,我们认为值得为这副本设计更多王。我们在设计套装及加成特效时很享受,整体感觉非常火热,熔火前线的每日任务区做出来之後也非常酷,所以最後我们把一堆资源都放入了火源之界。因此,我们决定专注在一个强烈的主题上(火),而不是稀释成火/水双主题。
我们有许多既有的资源,可以用来制作无尽之渊(例如在巨大的甲壳半神体内战斗,像是奈斯毕拉),虽然我们乐意设计这些内容,但我们认为相较於宏伟的火源之界,无尽之渊实在有点不够看。所以我们决定全部押注在火源之界上。我们认为瓦许伊尔任务线及海潮王座副本,已经将奈普图隆的故事诠释的很好了。

问:
T11阶段,大部份副本对物理DPS不友善,你们有计画对此做出调整吗?– Merissa (北美), Espiritu (北美)

答:
我们认为这一大部分是职业问题,而非首领战问题。过去版本中,施法职业不像近战职业需要承受范围攻击,不过代价就是在移动战时会损失伤害输出量。如今,近战职业不再承受那麽多额外的伤害了,我们也给予施法职业移动时能使用的伤害技能,让其伤害输出在移动战时不会下滑太多。

在首领战中,如果需要玩家集中时,通常会是远程职业移动到近战职业附近攻击(某些情况下猎人是例外),不会是近战往远程范围移动。而要求玩家要散开站位,不能群聚的战斗中,近战受到的影响也较大。我们和大部分玩家一样,都了解有这样的问题存在,但要马上处理这个问题并不是那麽简单。举例而言,如果我们决定将施法职业所有移动中能使用的技能都移除掉,又会过度弱化他们PvP层面。

另一方面,我们不想要过度限制首领战的设计,甚至让玩家觉得战斗「制式化」,可以猜出「近距离战」後是「小怪增援战」,再来是「缝补者战」,最後是「远距离战」。我们仍会确保近战在火源之界几场战斗中,有表现的空间。举例而言,与拉格纳罗斯一战中,使用近战职业处理烈焰之子,便较远程职业来得好些。

问:
当T11的副本内容刚开放时,25人团队模式较10人团队来得简单太多了,几乎从奈法利安到所有英雄模式的副本都是如此。你们有计画要让25人团队变得更有吸引力吗?– Wynter (欧洲/德语), Nisana (欧洲/法语), Espiritu (北美), 妃怜袖, 堕落的猴子, 静静轻轻的听
, Kamma (台湾)

答:
这个问题中,对於25人副本太简单,导致对玩家没有吸引力的假设,颇令人困惑。到目前,仍然只有极少数的公会能在英雄模式下完成25人副本。无论如何,我们并没有刻意要将10/25人副本作出区隔。真要说的话,我们是尽力在避免25人副本的难度高出10人太多,因为许多出25人团的公会认为,我们是在逼他们将团队拆成10人团。

在改版初期,有部分首领战对10人团队来说太过困难(当然也有部份情况是刚好相反),不过我们认为这些只是需要修正的问题,削弱或改强到和其他副本较平均即可。以北美和欧洲的副本进度来看,25人团队的进度比10人团队快多了,不过这也有可能是因为这两地的高端公会普遍将目标放在25人副本。地区不同,状况也会有所不同。举韩国为例,许多韩国PvE公会都以10人团队为重心。

问:
我们在范达尔.鹿盔死前,能看到他为何投靠敌对阵营吗?有值得同情处吗? - Lorinall (北美)

答:
魔兽世界里,并不是每个坏蛋都能获得救赎。在火源之界中,大德鲁伊对玩家们是绝不会手下留情的,所以我们不推荐玩家手下留情。不过,在熔火前线每日任务中,雷亚拉任务串最後的任务奖励将会让玩家看到鹿盔的另一面。

问:
可预见的是,火源之界掉落的装备将提升玩家的回魔量及法力上限。治疗职业有可能会因此回到巫妖王之怒时期,可以狂唱高耗魔及施法时间较短的治疗法术吗?有计画在不削弱职业的情况下,对这样的发展加以控制吗 – Whitewnd (韩国)

答:
当玩家受到的伤害提升时,治疗职业便有可能需要使用最耗魔、最不符合效益的治疗法术,维持住血量。这些都是正常的,是设计的一部份。我们单纯不希望玩家过早获得足够的装备,可以忽略回魔素质,不然和精神(或是回魔)相关的装备都会丧失其吸引力。而且,如果补师回魔太充足,我们便需要平衡难度,因此王的伤害必然会被调高到,如果没有持续治疗,两三个GCD间主坦便会被秒杀。大部分专注於PvE的补师仍追求高精神,希望每件装备都有精神属性。当他们开始对魔量感到安心後,便可以用其他素质取代精神。即便如此,精神仍是重要的素质,在装备上的基础精神越多,玩家更有自由度使用其他的附魔、重铸。

目前的设计较巫妖王时期优良。在当时,玩家得到第一阶的副本套装後,魔量便不再需要考量。除了我们已经修正的德鲁伊的启动、萨满的法力之潮图腾、圣骑士的治疗机制外,我们不认为需要弱化现阶段的回魔。

问:
你们会想要在火源之界中加入类似愤怒之门的事件吗?– Mushik (拉丁美洲), ??? (韩国)

答:
我们有设计一两段短篇的动画,但4.2不会有像愤怒之门那种规模的影片事件。我们非常享受制作那种史诗般的场景,在合适的时机也会再做一次,不过我们也收到许多玩家对浩劫与重生任务线的回应,表示我们为了说故事,有时太常从玩家手上抢走控制权,特别是在奥丹姆,因此我们以後在做类似内容时,会格外留意。在4.2中仍有许多电影式的桥段,像是德鲁伊们的树木在熔火前线生长,或是搭建通往萨弗隆要塞的桥。

问:
火源之界有类似冰冠城塞的每周任务,需要改变副本打法来完成任务,然後奖励玩家原始萨钢或是金钱吗? – Orisai (拉丁美洲)

答:
这种任务在火源之界不会出现,不过不排除在未来的副本中出现。

问:
就我所理解,火源之界的怪物及首领不会对火伤免疫。不过,以火杀火真的有点诡异。有任何游戏剧情做解释吗(像是我们的武器被特殊附魔过之类)? – Whitewnd (韩国), 跃冰(台湾)

答:
这没有任何游戏内的解释。我们只是觉得职业设计走到这个地步,法术抵抗会浪废掉部分玩法(而不是增添乐趣)。我们不想要所有火法和毁灭术为了火源之界去洗天赋。在游戏设计理论上,有个非常有趣的辩论,探讨是否要为每一条游戏规则,提出现实世界的合理解释。举例而言,魔兽世界没有试着要解释为什麽玩家可以从包包拿出坐骑,或是研究炉石对全球经济造成多大的影响。所以这次我们并没有要尝试解释火伤免疫,毕竟我们也有好一阵子没有设计会对属性免疫的怪了。

问:
在浩劫与重生中,很难找到像是奥杜亚或是永恒之眼的载具战。请问在火源之界中有类似的内容吗? - ?????? (韩国)

答:
我们还蛮担心玩家会对载具战感到疲乏,我们会在适合的战斗中设计载具战,不过我们也不希望玩家看到载具就觉得烦。
不过,火源之界中有不少战斗的机制和过往不同,不是以前那种「不要站在火中!」、「那个法术必断!」的模式。举例而言,在与艾里丝拉卓的战斗中,玩家可以飞行,贝丝提拉克火蜘蛛战中,则需要在蜘蛛网上攀爬,莱尔利斯领主一战中则需要用很特别的方式风筝王。(http://tw.battle.net/wow/zh/blog/190835#blog)

问:
拉格纳罗斯对他的失败会表示什麽吗? - Gerox (北美)

答:
太早啦!GEROX!



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