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4.3坦克威胁值提高从此不再担心OT?

  要点:

  4.3坦克从伤害中获得的威胁值从3倍变为5倍。

  「复仇」作用改为:坦克所受的第一发物理攻击,将会产生等同与此次攻击1/3伤害的威胁值。

  仇恨概念仍然保留,DPS如果在坦克之前开怪仍然会吸引到仇恨。但是战斗过程中将不再由于伤害太高而OT。

  坦克将需要更多使用手动技能免伤,坦克天赋与技能甚至于4.3战斗模式都可能发生大幅度改动。

  再论威胁值

  设计大型在线多人游戏最有趣的地方在于,随着时间进展,设计本身会演化,而设计者可以针对这些和以往不同的设计方向,对游戏做出调整(当然,我们知道有时候这些改变来得太快)。

  回头看去年十二月,我写了一篇关于我们认为威胁值未来该如何运作的文章。不过从那时起,游戏本身及玩家社群都不断的发展,如今我们对威胁值的看法已有极大的改变。

  为何要有威胁值?

  为了让我们的讨论有交集,首先我必须先提到,威胁值本是为了让战斗更有趣而存在的。坦克玩家需要花许多精力保持活命,不过他们并不是随时随地都在死亡的危机中。坦克的生存也掌握在治疗者,及非坦克本身能掌握的冷却时间上(首领的攻击、战斗机制等)。我们以往一直担心,如果降低威胁值的重要性的话,担任坦克会不会变得太无聊,只能空等技能冷却结束,然后使用技能。同样地,如果伤害输出及治疗职业不用担心自身有可能会被攻击,面对超强怪物的紧张感也会丧失。

  以上几点便是为何「传统上」我们认为威胁值的角色非常重要。接下来,我们要提到的是「反对」威胁值的几点理由。

  为何不要有威胁值?

  节制

  就如同我在其它文章中说过的,在游戏过程中,感到有所节制跟限制就没有乐趣了。为了怕威胁值太高,所以野性德鲁伊在制造伤害时需要停手,不能使用技能,这不有趣。盗贼在危急的时候使用佯攻保命是有趣的,可是当佯攻变成输出循环的一部分时,也丧失了其乐趣。我们希望玩家能将大多数精力投入击倒某只龙或元素怪身上,不是把精力拿来应付自己的坦克。

  坦克很忙

  我必须要说的是,我认为现在副本首领战的内容并不单调。我们已给坦克太多工作,从拉稳新加入战斗的小怪、移动首领的位置、避开地上的火焰、提供断法、到最基本的活下去、制造威胁值。

  威胁值相关的物品属性不有趣

  我们在坦克的装备上,放上一些制造威胁值所需的数值(命中、熟练),如果没有这些数值,坦克就只能从精通、闪避、招架上做选择(以目前的装备数值设计,玩家很难撑高力量、敏锐、耐力、护甲值)。德鲁伊连招架都不能招架,而其它铠甲职业也没有比较好,对战士和圣骑士来说,闪避、招架、甚至是精通三种属性的关连性太紧密。这让我们有回到过去老系统中,不停堆栈最「夯」属性的危机(像是耐力或是防御),这会让坦克的装备选择太过单调。「掉新装备吗?好吧那就穿吧。」(不若伤害输出职业可以考虑增添命中,或是偏好加速流、爆击流有弹性。)

  我们希望制造威胁的数值是有趣的,但实际上它们不这么好玩。任何不错的坦克都会把生存数值摆在威胁数值前。过去,嘲讽跟断法是有可能未击中的,因此命中值还称得上有点价值。但命中只是为了能成功制造威胁而存在,我们能理解坦克看到装备上的命中数值时,不会有兴奋的感觉,如果命中太多可能还会相当不满(死亡骑士的状况是例外,对于命中装较欢迎,晚点会提到)。我们的确看到有部分玩家尝试使用这些数值,对自己制造威胁的能力感到自豪,不过整体而言威胁值像是个陷阱,到最后还是保命、增加存活率对推动整个团队的进度较有帮助。

  我们不需要让UI接口更复杂

  我们长年以来被玩家威胁(对,这是双关语),要我们在游戏内添加监控威胁值的界面。不过这对游戏本身来说是好事吗?我们真的需要多一个让玩家死盯着的界面,不让玩家好好瞧瞧游戏世界的风貌吗?我们知道,特别是副本团队的玩家,常会使用第三方的威胁监控UI,不过这是出于需要,而不是因为「盯着监控接口真是太好玩了」。


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