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专访暴雪首席任务设计师 会做更多经典任务线
暴雪嘉年华上众多暴雪高层人物相继露面,从麦克总裁,到梅森剧情设计师,再到螃蟹等,这次我们还见到了负责暴雪首席任务设计师Dave Kosak,他接受媒体的采访,向大家透漏一些关于熊猫人地区任务设定的一些秘密。当然,关乎到之后魔兽的发展,他也回答了一些关于旧世界任务设计的一些问题,我们来看看他是怎么回答的吧。

 

  Q:让玩家真正觉得他们在改变这个世界是很困难的事情。在MoP中你们会向玩家推出吗?区域真的会随着故事线而改变吗?是相位技术吗?

  有一点一直在困扰着我们,我们有对应的工具,相位技术,但最大的问题是明确地区分每一个玩家。相位技术,就像我跟我的手下们说的,是一个重型机械,你不需要这么重量级的武器。不要试图把任务进度和世界的整体分开。我们将会有更多类似4.2熔岩前线每日那样的任务,让玩家可以拥有自己的任务进度,而同时又可以看见自己的朋友。另外,新手区的相位,就如你在demo中看到的,没有地精和狼人那边那么极端。比如,Pandaria正中的神庙会随着你找到元素之灵而越来越亮。这就是一种微妙的相位形式。如果我们做得太过火,玩家就会在这个新手区中迷路。所以我们一直在寻求一个平衡,让这种技术不会冲击游戏性。

  以这个新手区为特例是因为熊猫人非常热爱平衡与内心的平静,这是WoW历史中的第一次。应对sha带来的负面能量下,这是就是他们的生活信条。

  Q:另外,在对比熊猫人武僧的初始任务体验之后,其他的比如不死族或者矮人武僧怎么说的通?一些有争议的种族职业组合,比如暗夜法师,都没有引起太大的议论,也没有很好的一席之地。

  这也不是很复杂的事情,届时在新手区域,会有熊猫人的代表或者大使。

  Q:在Cata中,你们去掉了一些技能的职业任务,比如盗贼要潜入西部荒野的塔来获得毒药技能。以后会有更独特而且更个人化的任务,而且与剧情没有很大关联的吗?比如新的橙武。

  首先,我们喜欢职业任务。然而,如果你真要去做的话,这得花非常多的时间。如果你想要做一段很酷的故事线,就得至少花费几周的时间。因此这样就变成了整个职业的内容,或者大半个区域。我们很喜欢这个主意,但我们都在尽自己最大的努力。

  另外,盗贼新橙武的任务会很Cool,你们走运了!

  Q:在Q&A中,有人问到了职业任务线。请问有什么计划添加升级护甲的任务吗?就像60年代的地城套装能通过复杂的任务线改变颜色一样。T0.5的故事线是我的最爱之一,而且职业专属任务确实能有助玩家成长。

  这对于物品团队来说是个很棒的问题,他们已经耗费太多脑力来让玩家不断地升级他们的护甲。而作为职业任务,我们在计划改进训练营任务,一种特殊的任务让坦克和治疗学习自己使用自己角色的方法。这个在理论上是很合适的,同时也和场景构成不错的对比,在那里玩家会组队完成任务,与玩家胜任的角色无关。


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