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熊猫人5年前就设计好了!暴雪资深制作人专访
在今年的暴雪嘉年华,我们有幸请到Rob Foote,游戏《魔兽世界》的资深制作人。Rob主要关注与美术团队,但就像所有的制作人一样,对于暴雪最新的资料片Mists of Pandaria,他都有相当深入的了解。

  MMORPG.com那么第一个问题吧,熊猫人?Pandaria?为啥?

  Rob Foote:这些是我们一直以来都想做的东西,特别是在美术方面上。在《魔兽争霸III》时,我们就画好设计了。而模型在5年前开始设计,然而它就躺在存档里了。Cata之后我们想来点不一样的东西,而Pandaria就很符合这点,因为熊猫(人)太“给力”了,甚至比那些“大坏蛋”还给力。而且我们真的想打造类似于亚洲风的主题。

  考虑到WoW在亚洲有巨大的市场份额,你们是否有有意决定走这种亚洲风格的?

  有一点就是大家现在都是在同一个版本,从技术的角度而言这的确很了不起。能运营这么多个区域,并且,让大家的工作都有条不紊,这样已经是一个里程碑了。但我不认为我们做熊猫人有什么明显的动机,只不过是说“我们喜欢这些家伙,他们给力。”加上一个这个亚洲主题的资料片,全亚洲有太多东西等着我们画进WoW里面。早期夜精灵之类的带着一点这样的调调,但我们确实认为Pandaria是一个全新全力投入进去的机会。我的确觉得亚洲文化会针对它作出挖掘,我们依然期望各区域的玩家都能享受。

  作为美术团队而言,你们是怎样着手设计武僧的?我认为每个人对每个职业怎样设计都有自己的意见,那么你们是怎样谈拢的?

  当我们开始设计熊猫人时,武僧就变成最瞩目的主题。说起来有意思,因为一开始只是说来搞一个Pandaria。然后呢,不如来做一个可玩的种族吧?再然后我们问,做一个新职业如何?一旦我们发现我们能在一部资料片里这样做的时候,我们就去看了很多参考资料,功夫电影就是其中之一。Brew Master(坦克)拥有Drunken Stance(姿态),而它则带来了全新的动画效果。实际上,整个职业都有全新的动画效果。在其他职业上,你会有大概10个法术都用同样的角色动画,只不过带有效果上的区别而已。而在武僧上,什么都会不一样,每一个招式都有自己独特的动画。我们想要让武僧与众不同,而这格斗风就是我们的工作方向。没有自动攻击和其他各方面也有助于达成这一点。

  在新的宠物系统中美术团队会有自由发挥的空间吗?你们现在是大展拳脚,还是处处受缚?

  嘛,我们正努力让上线之时游戏内每一个宠物都能加入战斗。它们都共享一套设计工具,所以我们设计起来相当简单。加上战斗是回合制的,这样我们就能集中注意力给不同的宠物打造不同的酷炫技能。有些可能技能可能会由多个宠物共享,但请注意在发售之前每一个都会有独特的技能。噢,嘉年华上与会者那个莫卡布罗?它也会参战。

  天赋系统2.0如何在美术方面影响你的团队?

  噢天哪……我们的工作可多了。这里要有一套全新的UI,加上这些新的图标,新的法术和效果。嘛,既然现在这些东西都到位了,我们现在处于微调阶段,并且会在beta开始的时候根据反馈做调整。

  你觉得新天赋系统这样会不会过于简化了?

  这是个很好的问题,而且我能理解为啥人们都如此紧张。但我们认为那些没意义的1%、2%的提升应该去掉,留给玩家的必须是真正的有意义的选择。届时你将不会有那些什么打副本必备的饼印天赋。就像《暗黑破坏神III》,我们觉得新天赋系统一开始可能会吓到玩家,让他们觉得可选择的东西更少了,但重要的是这些选择会更重要。它会进一步丰富角色的可定制性,而且我说的不只是属性,还有你整体的游戏方式。所以这是好事。


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