坦克的工作是保护队伍。其中最重要的就是控场。控场最重要的就是活在场上。坦克有很多技能可以保命,学习坦克最重要的部份就是学习保命。另一方面,有些技能有很长的冷却时间,在一些首领战中,这些技能被用在特定的时机。再说,保命并非完全是坦克的责任,因为一定要有一个或多个治疗者来做好保护坦克的工作。因此,保命不是坦克唯一要专注的事情。
所以,我们回到控场的话题。控制的意思包含了把首领固定在某个位置,或在特定的时机做出特定的事情,像是跟副坦克换手。这也包含确保首领不会攻击其他人。这就是仇恨值在游戏中的定位。
如果获得仇恨太过简单,那整场战斗的风险就会降低你可能看过这种标题:。『我们真的不希望战斗过于简单』我们希望战斗有趣,并且对很多玩家而言,它同时具有。成就感与风险的成分在。
我们希望坦克去关注技能的施放,而不是光自动攻击就能控制目标。我们不需要有太复杂的坦克伤害循环,因为我之前提过,坦克有其他必须专心的事。但是我们希望他们的战斗技能具有魅力,好坦克应该会控场,保命,与获得有效的仇恨。
另一方面,仇恨太难保持的时候,很容易把人气死。当游戏希望他们做出贡献,却不给他们技能来发挥时,我们能够了解,坦克会感到受挫。队伍的其他人也会因无力感而受挫。这时候征服首领变得有挑战性。当你了解到其他玩家正在扯你后腿,让你无法做出最好的表现,这感觉起来很差。
我们通常不希望伤害职业为了避免仇恨过高而停止攻击。我们希望玩家多去注意一些事情。其实让伤害与治疗职业等待坦克用几个技能来控场不是过分的要求,这几年已经没有要求破甲叠5了。我们对适当仇恨管理的想法是,了解出手时机,何时使用降仇恨技能,最重要的,哪一个是正确的攻击目标。我没有要打击野团的信心,但是我很惊讶伤害职业经常会乱打,而不是打坦克的目标,接着责怪坦克拉不住仇恨(同时在翘辫子的时候责怪治疗)。简单来说,如果仇恨太轻松,如果仇恨太难,游戏就会太无聊,太令人受挫。
你们什么时候会觉得仇恨是个问题(或设计师认为)这边有几种情况?:
如果坦克正在对单一目标建立仇恨,它却转头杀死伤害职业,这就是问题。
如果坦克正在对群体建立仇恨,它们却跑去杀死治疗,这就是问题。
如果复仇消失造成坦克失去仇恨,这就是问题。
这些问题有几种原因。如果问题是我们造成的,表示即使是坦克专家,也会因数值设定不良导致仇恨太低。也可能是因为必须使用的技能太多,只有坦克专家才能做好仇恨。也可能是只有复仇可帮助到仇恨建立,因为增益效果不足让你无法建立足够的仇恨原因也可能是玩家造成的:。如果队友在爆发,并且任意攻击目标,而不是坦克的目标,这就不是坦克的错了。
现在,我们不喜欢把仇恨当成一种机制。把它当成游戏机制有点不受重视,我们觉得应该有更好的方式让玩家了解这件事。有几个方式可以可以用有限的资讯来做的不错,但总体来说,我们会呈现仇恨值更好的一面,因为我们希望你们在PvE的中更认真看待它。
蓝贴内容精简汇总:
第一:坦克以后不能再边坦边看电视游戏,不会给你太多太复杂的技能,但是也不会给你太多的仇恨,所以以后必须专心在做仇恨身上...
第二:那些无脑低能的伤害职业请"跟坦打"!! 还有注意自己的仇恨别OT了
第三:目前仇恨问题不是我们的错别拿自己的无脑来瞧我们