各主城完善工作
正在制作中的4.1补丁将会是个大补丁,其中我们将完善各大主城的各种职业技能/专业技能训练师及其相关设施,以确保玩家在每个主城中都能得到完善的服务;但很抱歉处奥格暴风以外的主城依然不会有各种传送门和日常任务。
随着资料片时间线的循序渐进,大部分游戏层面上的更新和变更(譬如XX军团即将开往某高地,先把後勤物资在这里堆放下)均将在暴风城和奥格玛这两个城市运作,以体现其作为资料片核心枢纽主城的地位。
达拉然和沙塔斯依然酱油,提供几个专业日常任务和特定服务(譬如沙塔斯的药剂大师,达拉然的传家宝)。
关於恶性踢人惩罚……
有人抱怨惩罚机制太苛刻了,由於投票踢人而获得的惩罚,其实在很多情况下只是我习惯性的点了那个按钮而已……
譬如,当你和你的朋友一起多人排随机的时候,4Q1,可能这个1就是害虫,所以我朋友投票干了他,这不算恶意吧,但我还是被连坐收到了惩罚。
blz给的解释是:[ 新的投票踢人机制 ]对於4人一起排的队伍来讲效果其实不是很大,因为在上述那种情况下你们拥有了绝对的话语权来决定第五位玩家的去和留;所以合理使用手中的那一票,尽量在合理的时候去使用它。
(话外音:blz是想让你们有爱一点;耐心和宽容)
战士(势不可挡nerf)
1:为何nerf如此“犀利”
简而言之就是武器战的机动性太强力,准备好悲剧。
blz的碎碎念:
现在想要风筝战士是非常不现实的事情。同时在pvp中我们发现近战职业可以在大部分的时间下贴着法系打,特别是治疗,导致他们更倾向於使用瞬发法术和可移动施法的法术;
我们不希望在pvp中读条施法成为累赘,我们希望读条施法更多的出现;所以会调整下近战的机动性,这比起无谓的增强续航能力和耐操能力相信会更有意义;
这样的话双方技能的选择,双方距离的控制及打断会有更多的余地,会使得pvp更加有趣。
当然作为一个近战贴着打不是你们的错,但差不多100%的时间你都粘着对方,这就……我们也理解,没机动性的战士就是pvp活靶子,所以在下个补丁你我们会给你点实质性的安慰。
回到战士这个主题,最近好像狂暴战士太多了点吧,按设定是pve狂暴,pvp武器,武器已经远离raid了,但如果狂暴在pvp依然出色的话武器战就没多大意义了。这并不是我们想看到的,我们希望狂暴和武器能对半分。
总所周知,这主要是由於武器战的伤害在pvp和pve都有点低,不过这个情况应该会很会有改观;虽然目前还没有完美的方案,但相信我们,我们一直在努力寻求解决方法。
唯一值得欣慰的是狂暴和武器天赋树的改动我们还是很满意的,同样的还有怒气标准化/英勇打击改动/姿态惩罚。
2:关於英勇跳跃的实用性
在设计中,我们为英勇跳跃写了N多相关代码,这恐怕是我们设置过程中遇到的最大挑战。不要觉得该技能实用性太低,这是一个非常cool的技能且大大增强了战士的机动性,虽然比起冲锋拦截还有点差距。
改进这个技能也是我们想做的,但在论坛上扯没什麽用,如果你遇到问题请向我们提供当时的各种情况,譬如所在地点,跳跃方向等。有你的这些回馈我相信我们能做的更好。
3:关於战士的天赋树
请不要过分夸张的抱怨它一无是处,目前来讲我还是很满意战士的天赋树的,相信如果你能更深入的了解战士的天赋树你会发现他远比表面所看到的要好得多。