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蓝贴:4.1主城NPC数量和资源将平衡化

蓝帖最精采的莫过於每天都有不同的论战,而设计师们幽默的缓颊也刊称论坛的问答艺术。在4.0.6a改版到现在,从主城、副本踢人、各职业的修正、甚至到PVP武器外观,都有一番会心一笑的口水战。马上让我们来看看今天的焦点:究竟武器的外观是不是设计师们关注的问题....答案显而易见....

 

各大主城的 NPC数量质量将在4.1平等化
我们将在下一个重大补丁当中做一个各大主城NPC平等化的动作,来确保各个主城当中都有着同样的NPC资源提供给玩家们,像是专业技能、训练师以及物资等等。希望能够确保玩家不管造访任何主城,都能得到他们应有的协助。

至於暴风城/奥格玛所提供的传送门以及每日任务功能,目前我们并没有计划要把此些功能也加诸到其他的主城当中。因为这两座城市从我们选定他们成为《浩劫与重生》的转运点之後,我们花了很大的心力在设计以及改变这两个主城,才让他们升级成新的主要转运点的。

就像从前的达拉然,以及萨塔斯城一样,暴风城与奥格玛在《浩劫与重生》当中也将扮演着同样的角色。




随便乱使用投票踢人之惩罚
问题:由於投票踢人会有惩罚,所以我觉得无论如何都不要用随机组队来补满小队中的最後一两个位置,因为就算他们是超烂玩家,我踢他们我就会得到惩罚。

你把这个惩罚说得有点太夸张了。太常踢人所带来的惩罚对你来说是隐藏的,而且只有玩家踢人踢爽爽的时候才会出现。

没错,有可能你跟另外三个朋友在副本里面,这时候随机加入了一个烂玩家。你也有可能连续两次都碰到烂玩家(第一个踢完又来一个),甚至更多次,这个踢人惩罚应该还是不会在你身上适用,除非你一个接一个的踢个没完,因为你和你的朋友对於谁去谁留有着完全的决定权。

这项改变对大多数与三个朋友一起跑副本的玩家来说影响应该都非常的小,只要他们对於投票踢人功能不要使用过当就好。

 

PVP,斗士,战士,释不可当,蓝帖,随机副本,踢人,主城



邪恶斗士磨骨槌在外观上的削弱
听到你们非常失望,我很遗憾。我希望,先不管这槌子变小根的事实,他还是会打的超痛,而且买下来绝对可以撑很长一段时间的。之前的造型真的很不赖,但是也有点过大了,以致於他出现了一些画面上的BUG问题。由於这问题还满明显的,所以我们必须做出一些修正的动作。

魔兽世界本来就是一直不断的在改变,总是有许多改进以及能够做得更好的事情,如果出现了bug之类的问题,我们总是尽全力的去修复他们的。



官方讨论区上的回应
对某些人来说,他们想要的,与我们所认为对游戏最好的(或是我们目前所能够做到的,看情况而言啦),之间还是有差距。我们在管理的,是一个活生生的,每天都会面对全世界成千上万不同喜好玩家的游戏。你或许想要某特定职业被削弱,或是把某些改动给回复原状,或是增加某些功能等等。我们得到了这些玩家回馈以後,我们会找更多的资料,并且希望针对你们的回馈我们也能做出回应动作。绝大多数的时候,我们或许会说「那目前不在我们的计划中」,或是我们直接说我们不同意你们某些意见,但是希望我们还是能够提供足够的资讯给你们,好让你们知道我们的想法。

除此之外,好像总是会发生对於某些已经定案的主题,还是讨论个没完的状况。这种时候我们就会选择不理会这些讨论,因为我们对於某些已经超出我们能够回应范围的事情不想继续讨论下去。我认为我们(公司与玩家)之间能有开放的对话是一件很棒的事情,但是最好是能够让我们针对特定主题,随着我们的想法去走,而晚一点再去看看这个想法所引起的回应是如何。因为如果一直去硬逼着我们去做某些事情,是很少会生出什麽有建设性的东西来的。

如果有某特定问题,我们还没有提到的,那就算是我们的错好了。在某些时候我们或许会避开某些特定主题,或是我们不觉得这值得什麽回覆。有时候我们没回应也是因为我们还没有答案。虽然如此,我们现在还是在开发一种新的方法能够让你们直接的与开发者联系,跟讨论区块的运作很类似。我们希望这对事情会有帮助。

 

PVP,斗士,战士,释不可当,蓝帖,随机副本,踢人,主城

战士

势不可当的削弱
问题:为什麽感觉上这个削弱削的好狠?
战士们早已习惯他们所拥有的高机动性。武器战士机动性已经高到风筝对他们来说没多大的效果了,而他们随时都能保持这种机动性。事实上,近战职业已经到达了把施法职业打得很惨的状况,由其是面对补职。这种情况,如果想要PVP变回以往的样子太困难了,除非我们多增加能够边跑边施法,或是瞬发的法术,需要读条的法术在战场上面几乎无用。我们觉得这个改动,也带给我们对於解决PVP问题的新走向,像是什麽时候该用什麽法术,什麽时候你需要想办法靠近敌人,什麽时候你需要保持距离,什麽时候该断法等等。我们不想要再给法系更多种的瞬发法术好让他们在PVP当中活命,因为这样子就又变成了法系与近战系的一场武力大战,反之,我们必须检讨一下近战职业的机动性,这才是问题的根源之一。



我们了解,你必须要贴着你的目标,你才能够做你该做的事情,但是这并不真的代表说你可以100%的时间都可以贴在敌人身上。另一方面来说,我们知道机动性一但降低,战士可能会被竞技场或是战场的队伍给讨厌,而无法出队,我们将会在未来的补丁包加入新的功能来解决这问题,我们现在还没准备好要跟你们谈谈细节啦。



回到讨论的重点,我们并不想要葬送掉武战,让他们全都变成狂战,这绝对不是我们的用意。如果这两个天赋系都能够在PVP及PVE当中表现得很好的话,那就实在太棒了,我们知道这是个非常难的目标啦。可是,如果狂战变成PVP和PVE两者的最佳选择的话,那武战就变的一无用处了,这样子也很不好。



基本上就我们所看到的,我们的确认为武战在伤害量上,不管是PVP或是PVE都低了一点点,而我们很快也将针对这一点做出修正。以目前PVP的可行性问题而言这并不是解决的方法,我们也知道。我会提到这一点只是因为我们现在讨论的重点在武战一无是处的问题上。当我们正在讨论「一无是处」的东西时,我们也不喜欢以跳跃来闪避冲锋,所以我们现在也针对这个在测试一些新的解决方案。



现在我们并没有要更改天赋树的打算,因为我们目前对於武战以及狂战的天赋树都非常满意,对於核心的运作机制改动也相当开心,向是怒气的正常化,重新设计过的英勇打击,以及更换姿态的惩罚。



英勇跃击的用处
英勇跃击涵盖了很多的动作编码,这也是以我们现在的引擎所做过最有挑战性的事情。我们如果觉得这技能无用,或是通常没啥效果的话,我们也不会把它放进游戏当中。我们觉得这是个很酷的能力,能在战场当中提供更大的机动性,就算利用这个做为靠近敌人的手段效果还不如冲锋或拦截,它还是很棒。

如果你今天只是单纯在讨论版上面说,这东西一点用处也没有,那这样子对我们或是对你一点帮助也没。英勇跃击的运作方式是我们一直都在想办法改进的东西,所以如果你发现你总是无法找到能够跳到你的目标的路径,当你提供回报的时候,请让我们知道什麽时候这个技能发生了无法使用的状态,你人在哪边,以及你当时试着要做什麽。你描述的越详细,我们所能依据的资讯也就更多,也就更能够改进这个技能。



战士目前天赋树的状态
我们很喜欢目前的天赋树,不管是结构上或是内容都是。但是这并不代表着我们完完全全的喜欢目前的战士状态。「坏掉了」这个词,是我想要避免的一个过分夸张的词汇,因为他的负面意义大於正面效果。


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