我们收到了许多针对我们那疯狂、令人兴奋却又吓人的天赋大翻修之回应,对此我们由衷地感谢各位玩家。我们非常需要你们针对新天赋系统的回响,这是真的。这也是为什么我们会这么早就公布大量细节的原因。你们的回应绝对是我们反覆审视天赋细节过程中重要的一环。你们的意见是促使游戏进步不可或缺的一部分。我们看到了许多玩家一致回应,表示担忧或是不喜欢新的天赋系统,因此我们想利用这个机会解释这些决定背后的理论,提供更清楚的架构,让你们可以给予我们更进一步的回应。
1. 「我的选择变少了」
这是最多的回应,而且这也是真的。你将拥有较少的选择。但是你将拥有更多具影响力的重要选择。游戏设计的重要哲学之一,便是拥有有趣的选择才是好玩的。「有趣」这个词是关键。在增加10%或5%伤害这两个天赋之间做选择,其实差不了太多,这不有趣啊(除非你是个重度角色扮演玩家)。在增加5%加速或5%致命一击这两个天赋之间做选择,可能很有趣,但是这也许还是有个正确答案在(和大多数的人一样,你可能会直接问别人答案是什么)。在定身和缓速这两个天赋之间做选择将会是有趣的。哪个天赋能造成较多伤害?很难说吧。哪个天赋比较好?这得应情况而定罗。
这就是为什么在每一层天赋中,看不清楚伤害制造、坦克和治疗的清楚界线。在旧天赋系统中,从那些你不感兴趣的天赋中找出你想点的天赋,绝对不是个有趣的决定 – 这就像复选题,而且这还算简单的了。你是个惩戒圣骑士吗?你可能会想要伤害天赋。但如果你必须从3个治疗天赋择其一,而且不能舍弃这些治疗天赋而选择伤害天赋,这就非常有趣了吧。最糟的状况是玩家会随便选一个,因为他不在乎也不想当治疗者。但是他有这个技能与能力。也许在某些情况中他会用到。另一方面,也许其它的玩家会因为能受益於圣骑士混合天赋的特性而感到高兴,而且还不需要牺牲惩戒圣骑士的伤害能力。
2. 「制式天赋点法将会消失」
你错了!下一位!
老实说,我们的确有成功配置出大多数「浩劫与重生」中的天赋配置,包括一些合理的选择。这通常会发生在当你需要花费足够的天赋点数,才能进阶到下一层天赋的时候。许多的天赋都有1~4个天赋点数让你自由配置。这相较於「浩劫与重生」以前的天赋树而言已经算是很成功了,但就目前而言其实没什么好炫耀的。
当然某个玩家还是有可能创造出非制式的天赋配置。但是这类的配置大概有99%的机会产生非常低的效率。剩下的1%机会,大概会变成另一种的制式天赋配置。当玩家讨论他们喜欢的选项时,我认为他们其实是在说他们喜欢拥有10几种有趣天赋的想法。但我们认为这永远不会发生。
听着,我们已经尝试天赋系统7年了。我们认为就基础而言,这个设计是瑕疵且无可救药的。我们了解某些玩家始终对我们抱持期待,希望某天我们会将那些无聊的+5%致命一击全部替换成有趣的天赋,并给予你们80个天赋点数让你随意配置,而且游戏还能保持平衡与趣味性。我们感谢你们的信念,但恐怕相信错人了。这并不是能否设计出足够有趣机制的问题,虽说这相当具有挑战性,但还是有可能达成的。问题在於这些机制交叉产生的许多组合。当如此庞大的矩阵存在时,产生无法抗衡的共同效应,或是产生无法运算的天赋组合之风险是相当高的。这并不是我们懒得设计。而是对数学运作方式的体认。
既然我们认为人脑无法在同一个天赋树下创造出40到50个有趣、好玩而且又平衡的天赋,那么折衷的办法便是继续使用随着等级膨胀的天赋树,让你非得点满一堆不合理的天赋,才能得到有用且好玩的东西。许多的玩家都跟着我们很多年了,一直都有在玩,而且还深爱着魔兽世界。你们是我们持续制作游戏的动力。我们认为你们值得更好的,也认为我们能做到更好。