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大灾变副本:提高难度就能找回当年的感觉吗?

  WLK末期的版本走向过分便当化,而大灾变中,设计师就大幅度提高了副本难度,那么,这个设定真的回到了TBC前的水平,让玩家们找回当初的感觉吗?请看一位台服玩家的观点。

  大灾变副本难度并非回到TBC前的水平。

  60级的时候MC,10个会打的带上25个不会打但是会学的再带上5个完全不会打而且不会学的,一样可以打掉前面绝大多数boss。我当时的公会3团就是从1团抽了不到10个人来带开荒的,剩下的全都没打过,也就是两个下午就打到rag面前。bwl只要装备基础够,开荒也一样可以10个人带30个人打,虽然有个小红龙卡团队,但小红龙更多的是卡硬性装备而不是卡技术(说实话技术含量比现在),后面一样可以推到克洛玛古斯轻松。即使是taq和naxx也仍然更多的是装备要求苛刻而不是技术要求苛刻。

  70级的10人副本来说基本上开荒也是友好的,甚至我觉得卡拉赞和祖阿曼的守关boss的难度有点过低了——能见到祖金的基本灭个一晚上都能过。25人副本除了少数守关boss之外绝大多数也都还可以(除了2.4坑爹的太阳井)。80级的时候基本延续了70级的难度。总的来说ctm之前的boss就算难打也基本都是对装备要求比较高,但打得过就是打得过,打不过就是打不过。

  而ctm的raid,开荒性实在过于不友好。

  第一是新人友好度问题。你拿守关boss来卡新人短板没什么问题,你要拿前面boss来卡新人那就实在很毛了。我认为ctm之前raid的一大优点是一个团里随时可以换少量新人来打。这样有助于新人从一个不怎么会打的玩家成长为一个会打的玩家。而ctm你队伍换了新人很可能导致两个结局:要么重新开荒,要么把新人喷一顿踢掉重新喊人。wlk所有boss缺人我都敢换一个没打过的人来打,现讲解一次就可以打。骑马隆同学换个没打过的治疗来打基本就是重新开荒,教授龙换个没打过的副坦一样的结果,奈法和丘总谁敢喊个不要成就的么。

  而这就是我要说的第二个问题——现在的失误坑人坑己,容错性基本为零,完全没有补救余地。有人会说H模式也没容错性,我认为对于H模式容错性低没什么问题,因为能打H模式至少大部分的技能和跑位已经熟悉了,通过H模式的低容错性拉开普通玩家和高端玩家的差距是合理的。但是看看ctm,别说奈法丘总这种守关boss了,暮光议会普通模式你敢带几个不会打的么?骑马隆敢带个没打过的治疗么?音波龙敢带个没打过的盗贼负责敲锣么。以uld为例,霍迪尔的闪霜有人不小心中了之后,团队是有能力打掉冰块继续作战的,中的人多了的话才会灭团,甚至尤格的p1踩了云多出1-2只小怪、p3有人被心控都是可以补救的,前面有人也说了教授的技能偶尔失误是可以忍受的。这样的容错性能够给玩家提供成长的空间,尝试应对技能的次数大大增加。现在一个打断漏掉就接近崩溃,一个跑位失误就被秒。因为队伍里只有一个法师能远程打断,我们开荒议会p1被烈焰高涨+水之枪二连击秒人搞的完全无解,几乎必然要浪费一个战复,如果秒的是德鲁伊那就直接gg重来了。

  第三个问题:boss技能越来越多。看看ctm之前,lk需要应对的技能也不过一页而已,每个阶段需要应对的技能也不过2-3个而已。ctm只要是个boss就这么多技能,你要不会七八个技能你都不好意思出来打招呼。我开始以为四魔像已经是技能够多了,打了暮光议会才知道魔像远远不够班。看攻略?我真不信看了攻略就能不犯错误。我拿牧师打了6年wow,在去野团打音波龙之前熟读了攻略我也不敢保证自己能一个错误都不犯,而且犯错就灭团。看看4.2鹿盔的技能和rag长达三页纸的技能我顿时没有要打的想法了——是说不好好把攻略当课本背的滚瓜烂熟就不让咱打boss么。而且给新人没法讲,你讲了七七八八一大堆要点就算是再聪明他也记不住,因为要点实在太多了。而且由于技能设计原因,各种时间轴重合,现在比以前更容易犯错误。被闪霜打中和被议会p2的秒杀ae打中的概率后者会大很多。跑位不难,转火不难,打断不难,又要跑位又要转火又要打断这些加起来就实在太要命了。wlk的需要分担的技能都很固定,而现在很多需要全团频繁分散-集合-分散-集合的技能再配合其他秒人技能那完全就是噩梦。

  最后一个问题,现在开荒只要犯错死人就可以GG。wlk甚至更早的时候战斗中死人不会导致必然灭团,因为几乎不存在rush阶段,整个战斗过程相对平稳。而ctm的绝大多数boss在最后都存在一个rush阶段,10人模式如果提前死了个人的话前面打的再顺也必然灭在最后阶段。虽然我也反对那种剩1坦1补都能硬磨死的战斗设计,但这种死人就GG的设计加上现在犯错误更容易了,导致老人很容易烦躁。

  总之ctm的战斗在我看来就是这样:容错性过低非常不利于队伍新人成长,失误就死人、死人就GG的设计更是对新人不友好,造成失误的原因之一boss技能的复杂化更是让很多人头疼——咱是来玩游戏的,不是来考试的。你可以试试玩空格与地下城然后从头到尾都不用空格暂停功能,看看有多少号称骨灰级D&D死忠玩家能玩下去,而现在wow的raid给我的就是这样的感觉。这样的设计在很大程度上阻止了新人成长的过程。这根本不是设计人员流失的问题——你丫的把跑位失误打断失误造成的伤害减少20%会死啊。老子设计个boss战让你们一边躲火墙一边拉连线一边打断一边分散一边集合,一个错误就灭团你们觉得很爽很有成就感是吗……


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