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火源10人比25人难吗?Paragon眼中的副本难度
  

  Paragon在击败25人英雄火源拉格纳罗斯后,又一鼓作气把10人难度的4.2英雄拉格纳罗斯首杀收入囊中。

  >>火源之争见分晓 梦想Paragon首杀英雄大螺丝

  在拿下25人FD的时候,Paragon的尝试次数多达500余次,而10人难度仅尝试了34次。这说明10人难度相对非常简单吗?来看看当事人怎么说。

  所以我们决定打一打10人的RAID。我们的计划是用一队25人打普通,同时一队10人打H,然后再合团打RAG,这样就不会浪费装备和勇气。我们为前6个BOSS组了一个比较平衡的队伍组合,然后在RAG面前调了一下队,然后把RAG干掉了。

  向各BOSS前进:

  蜘蛛

  10人蜘蛛和25人差不多。10人P1发生的事情更少,场面更干净点。血量比较OK,但是我们让更多的DPS上网,这样最后一个阶段就能简单点。

  火鸟

  这个BOSS基本就是保持不死,然后LOOT,和25人一样便当。保持存活比25人要容易一点,因为伤害比较小,场面上的东西也少。和25人区别是你没有那么多战复来给那些自杀的人用。

  左右脚

  这里也没什么太大区别。伤害比25人要低一点,尤其是可规避的伤害,这是你在10人里能发觉的。有趣的是小软泥依然是每个回1层护甲,但是数量比25人少。但是只要你们处理的办法正确这也不是什么问题。

  猎人

  基本一样,就是人更少点,场面更清楚点。如果治疗走神的话你被狗咬死的几率比25人大的多,因为25人治疗更多嘛。我们也是碾压过去的。

  4/7回顾

  我们得说,前4个BOSS在10人和25下的感觉差不多,所以找到一个正确的战术、保持不死、LOOT。保持存活在10人的时候比较容易,因为无论在哪个时间点上发生的事情都比25人少。蜘蛛是唯一装备检查的BOSS,但是只要正确应对也不是什么大问题。基本上这些BOSS没有什么大区别也不是很难。

  守门人

  这是第一个10人和25人有明显区别的BOSS。在25人下我们有2个坦和4个补,明确的吃折磨的位置,还有详细的狂暴后计划。即使这样我们也是勉强达到了DPS要求。我们发现大部分10人公会都是用1坦2治疗打的。我们发现如果我们也这么打就有很充裕的DPS。

  我们因为打2补而死了好几次人(和25人4补的情况很像)然后发现事实上我们的DPS足够打掉2个这样的BOSS了。所以我们加了一个治疗,把治疗变成了很普通的事情。发现没人挂掉之后我们就这么把BOSS车了。

  主要的区别是,在25人模式下你的DPS和治疗都有压力。你在两方面都无法妥协——如果你带5个治疗你必须在狂暴下苦苦支撑。在10人下你可以带3个治疗然后只压榨DPS,也可以带2个治疗然后只压榨治疗。你也不必太担心吃折磨的位置,因为地方很大,也只有1个水晶。

  这场战斗不仅仅是10人的比较简单,它甚至和25人的感觉完全不同。无论如何放3个治疗然后增加5%的治疗量它就会很轻松愉快。

  鹿盔酱

  如果你的坦忘记开技能然后在蝎子的第一刀就挂掉会怎样呢?当然是把BOSS干掉然后LOOT啦!

  这场战斗打起来(或者说你应该把它打得)和25人更像。你尽力通过不受到伤害来增加伤害/治疗BUFF,也就说鹿盔酱大部分时间都以猫形态跳来跳去。值得注意的是只有3个烈焰之球刷新。在25人下烈焰之球让人很痛苦,但是10人下只有3个就完全不是啥问题了。

  最大的问题是这个BOSS的血实在是太少了。在开怪完全失败的情况下我们依然在狂暴前1分半打掉了。这看起来应该是一场2治疗的战斗,但是我们放了3个治疗。诚实地说我们认为这个BOSS应该加上25%到30%的血量。

  这场战斗的10人/25人相似度比蜘蛛更高,但是因为血量问题实在太悬殊,所以鹿盔酱当之无愧是10人与25人间最大的鸿沟。就算你们去掉1治疗1DPS用8个人打鹿盔它依然比25人鹿盔简单。这对一个倒数第二的BOSS来说个挺糟糕的设计。

  那个大螺丝

  啊,可怕的大螺丝。在不多的尝试里,这场战斗*感觉上*和25人相似,而且它也应该这样。表面上10人和25人几乎是相同的战斗,实际上你能看到一些不同。

  我们不清楚为什么,但是出于某种原因P1的陷阱伤害比25人小。我们在25人下因为陷阱和拉格纳罗斯之怒的时间轴问题在P1死了几百个人。这并不是一个大问题,甚至不怎么值得单独提出来,但是我们立刻注意到了它。也许我们处理这些技能的方式不对。

  P2的相似度很高。如果你的队伍配的很好,那么把熔岩种子给A死再迅速分散并不是个问题,特别是你们有一大块地方可以站,事实上它比25人简单一万倍。我们为了保险就像25那样A过去了,其实造成了很多多余的伤害。

  转阶段的火焰之子有很大不同。它们在10人里就像纸糊的一样,但是如果不控制的话跑的真的很快。在25人里和在10人的第一次转阶段,它们可以完全被控制。但是在10人的第二次转阶段里坦克需要拉大火,而且有些人中了烈焰需要狂奔不止。所以说在这种情况下,对于不同的队伍,刷新点的不同意味着难度的不同。如果火焰之子刷在一起那么你可以瞬间A死它们(真的)。但是如果刷得很散,那么情况比25人有挑战性得多。

  P3和P4没啥好说的,而血量上上再次出问题了。BOSS的血实在太少了,在25人下战斗需要所有DPS神经紧绷,而在10人里甚至不用开嗜血/英勇。更多的,只要看看地城指南你就知道处理10人的2个陨石和25人的5个陨石是一个套路——它们都在20%血的时候出现。但是在实际的战斗中并不是这回事。这个BOSS在10人里的血实在是太少了所以P5更像一个飚DPS的阶段,任何快要击杀RAG的人都会注意到这个阶段有多重要,而因为这个缘故整个P5就毫无意义了。

  公平的说,在10人模式的RAG并没有特别的突出。除了RAG你们也没有什么更加烦恼的事情你们处理不好了。

  更多的思考

  非常清晰明了的是,10人模式下场面更干净,控制也更容易。理论上来说,这对我们的学习和避免错误上来说更有帮助,但我们并不能我们的小模拟‘证实’了这一点。我们已经知道了战斗是怎样的,应该避免哪些错误——适应新的情况和完全从0开始是完全不同的。

  更重要的主题是你可以清晰的看到这一等级下,3个较难的需要压榨DPS的BOSS都是在10人下较为容易。这意味着你并不需要缩减治疗,也就是说对治疗来说打10人更加轻松。于此25RAID里的一半治疗正在被各种东西晃得头昏眼花,而另一半治疗为了给DPS位置坐在板凳上待命。也许这是T11情况的一个反冲,但是我们认为这个情况并不太对劲。

  因为在你打1补或者2补的时候,必须仔细考虑各职业的特性,所以一些因为职业的调整是必须的。这样的事情并不夸张:也许直到这个版本结束你都能看到一个小德单补10H拉格。如果你试着用一个萨满做同样的事情…………

  这让我们开始面对一个事实,就是在10人里对于职业的组合要求更加苛刻。如果某场遭遇真的很难,你需要一个很好的配置。世界前列的公会总是能组出一个组合来的,但是那些次一级的公会没办法组出这样的组合,只能在那里挂着。如果战斗为‘平均’的队伍组合而设计,那么世界顶级公会就能够轻松碾压它们。

  如果我们真的打10人的话,我们*可以*组出一个特殊的配置。即使是现在,从25人转10人,我们大约有14个玩家和30多个装备符合要求的角色。我们面对的难度是和忧虑是,在这种情形下,我们的层面并不是仅仅为了享受游戏。你要记住的是无论是10人和25人,你得到顶尖公会的反馈时,他们的游戏和你的团队有很大不同。


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