可能是我看错了吧,但我想他们是说智力不会像现在这样提高魔法上限,而是让精神提供更快的回复。除非我错得离谱吧,不然我觉得这样不会改变什么东西,只不过让精神变得更重要,让蓝条变长的方式从上限变为回复。
我们想要让各属性的职能更清楚。现在,当智力提高法力值上限而精神提高回复速度时,它们都是很好的属性,而且会互相产生很复杂的影响。而我们提出的这种改变呢,智力会让你补得更多,而精神则让你补得更久。对于治疗者而言,答案可能不是那么清楚。智力依然是最重要的属性,但或许没今日那么重要。(注意,是治疗者,dps职业如果一直在使用他们的回复机制的话是不会没蓝的)法力上限依然会很高(85级大概是十万),所以现在的法系职业别害怕,它不会变成像怒气和能量这样的东西。
另外,我们认为固定住法力值上限会让治疗者更好地在内容之间过渡。有些玩家似乎认为5.0的时候在5人地城治疗应该很容易而在团队则很难。这的确比地城难团队简单这种状况要好,但两者都不是我们的目标。我们想要线性提高难度。如果你能搞定5人副本,那么配合大多数人都能得到的装备提升应该能让你过渡到团队中,对于普通和团队搜索器难度尤其如此。而英雄团队依然会更具挑战,但话说回来,要记住团队战斗的挑战通常是其复杂性,需要队伍记住并执行许多机制。
装备的提升依然会有显而易见的奖励。你依然会觉得自己就如今天一样强大。智力和精神会做不同的工作。如果你觉得在团队战斗中总是没蓝,你可能要不输出太多过量治疗,要不队伍承受了太多本应该回避的伤害。类似英雄版贝丝堤拉克(蜘蛛)P2的战斗是法力紧张型战斗的极致,而这个阶段不会持续很长时间,所以你的法力再生机制和其他技能应该能撑下去。这一点在5.0里不会变。
以下是我对治疗的愿望:别乱改来改去了,别动它就好了。回到纸上,去做一个新的非战斗宠物任务系统什么的。或者想个办法让我们能拔草都能获得紫装。我绝对喜欢我资料片之前的法师。而这现在整天这个天赋好那个天赋好的实在让我受不了,所以你赢了,我去练了个圣骑,这样我就不用看你们的心情去洗天赋了。
相信我,我们听到你的声音了。我们最近也提到过几次了,我们明白改变(哪怕是好的改变)不总是适合每一个玩家。同时我们也觉得让玩家和各种问题共存让论坛上要求改变的声音被淹没是不公平的(从要求加强或削弱到改变机制到生活问题都有)。我们最近在尝试的策略是在尽量满足两方的同时并在一个资料片内减少改变(除非我们真的真的觉得不能等了),而在新资料片里修正问题。
真正复杂的地方其实不在法力值的上限,复杂的是在大量各种回复天赋和技能,要不依赖智力或者精神。如果你们去掉和智力有关的回复,那么唯一剩下的“回复”的方式就是开打时你身上有多少蓝,而这和要不要回复也无关紧要了。
不应该有什么法力回复机制是严格基于智力的。而有几个是基于法力值上限的,这也是我们要固定法力值上限的原因。如果有什么我记不起来的智力相关的东西,我们也会把它们转化掉的。
没有人喜欢它,它是一个有漏洞的设计,只要他们一直撑下去,就会逼走更多治疗或者让他们reroll DPS职业或者坦克。我很满足这个资料片这种治疗风格。我想没多少人和我一样吧。
是的,像这样的设计是很主观的。有玩家更喜欢巫妖王时代的治疗,也有一些玩家,就像一些开发者一样更喜欢现在的。我们的目标是要让游戏尽量好玩,并且依靠玩家的反馈来引导各种决策,但你也知道,反馈通常都是片面的。所以我们想请你们记住,谁都很难在论坛上代表整个群体的利益。表达个人的意见是允许的,但不要片面地断言谁都同意你的看法。
这种改变的规模可不小,而且需要回炉一大堆职业。像启动和神性祈求就会因为失去成长性而大幅贬值,更毋论奥法的精通了。
实际上这并不需要很多重做。以启动和神性祈求为例,它们已经使用法力值上限的百分比来工作,所以其作用完全没有变化。启动是上限的5或者15%,而神性祈求则是12%。奥法则会因此而收益,因为这系在缺蓝的状况下很难玩,同时蓝很多的时候又太容易打出可怕的数字,这使得在后期时,其他系的法师在没有更多改动的情况下很难追上它。
老实说,我们觉得许多玩家甚至不会注意到这项改动,除非他们真的去认真看看自己的角色有多少蓝。不少玩家已经学到比如说一个大治疗要耗费多长一管蓝,因此他们就知道空蓝之前能用多少次。换句话说,他们已经把思维换成蓝条的长度和百分比了,而不是绝对的数字。最大的不同则会是你的蓝条不会从4.0时的十万到4.2时变成十二万,同时基于法力上限的回复机制的收益不会随着你装备的成长变得比精神的还要高。(如果有需要的话我们肯定会提升精神的回复速度,让治疗们不会觉得自己被砍了)
我要指出萨满有个天赋叫大地灵流。这个天赋会随着造成的伤害而回复法力值。而智力会提升伤害输出,这个天赋会在属性更好的时候带来更多回复。当穿着低端天赋的时候这个回复值是负的,因为法术的消耗比所回复的还要多。而高端装备时则会反过来。
是的。这就是所谓的依靠智力的回复机制。它可以很容易的转化到其他的东西,比如圣骑士的审判奖励多少百分比的总法力值。
是你们平衡起来太复杂还是玩家理解起来太复杂?我不认为现在的玩家还有谁弄不明白智力和精神的作用。
嘛,两者最终都是,但我们指的是后者。玩家可能知道大体上智力会提升法术强度、法力值上限和致命。而难以理解的则是精神,视乎你的职业并到某个程度,它是个好属性。但智力两边都有,因为一来它让你补的更多并提升非精神类的回复效果,比如神性祈求,所以在某种意义上,智力是一个比精神更强大的回复属性。这并不是什么高端科学,但我们不敢肯定我们能作出一些有趣的设计以区分开来。有些玩家也指出我们可以让所有回复机制都以精神为基础,这也是另外一种办法,但我们觉得还需要更多改变。考虑到比如一些非治疗的玩家通常都没有精神,但他们还需要神性祈求的效果。
我主要的考虑是当他们在畅谈他们的想法时,他们完全丢掉了让治疗玩的开心这种概念了。
不尽然,“好玩”是我们最主要的考量。就像我上面说的那样,其实玩家很少会说什么东西好玩,通常都是说什么东西不好玩。如果大家都没有反对意见,那我们的工作就简单太多了。(不然就不会有这几百个义愤填膺的帖子了)
我们不认为忽视施法资源是好玩的事情。对于治疗者而言,这意味着你将会在任何场合都用你最强大的法术,因为你没有理由不那么做。一旦你不会随着状况作出决策,你就会机械地推倒某个王,这听起来也挺乏味的。而换过来,如果内容难于上青天也是一样的道理(不过对一小部分玩家不是那样),因此我们要保证你不会因为人为错误受到过大的损失,并且也保证法力值不会过于宝贵,以致让你呆站很长时间。总之,我们认为这项改变会比你们有些人想象中的要小,因此我才要花那么多精力来缓解你们的忧虑。