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魔兽世界PVE属性演化史:从太阳井到大灾变

  无法抑制的属性爆炸

  玩家的装备开始替换为冰冠堡垒的装备以后,许多可怕的属性开始陆续出现,例如加速、爆击择一可以轻易超过 50%,以及很多坦克都很容易达到“零辗压”阶段(注1)。可怕的属性让玩家的能力有飞跃性地成长,很多玩家因此开始习惯无脑打法:看到怪就AE、普通BOSS随便打就会过,不愿意学习更高阶的操作技巧,反正随便也会过啊!

  注1:所谓的“零辗压”是指闪躲、招架与格挡相加超过 103 % 的时候,BOSS的普攻都没办法打中你的状态。

  玩家属性爆炸的恐怖之处不仅如此,超强的能力让许多高端玩家可以轻松弥补低端玩家的战力。正常来说一个BOSS需要25人的通力合作,但在属性的爆炸性成长之下,可能5个人一开场就趴在地上,只靠20个人还是可以打败这个BOSS,这让许多低端玩家的学习或成长意愿更低。

  在这样的情况下,许多公会都无法打赢《巫妖王之怒》最困难的BOSS─巫妖王阿萨斯英雄模式,很多玩家已经逐渐习惯靠别人弥补自己实力不足的打法,但巫妖王的英雄模式需要25个队员的全力合作,到最后很多公会都被迫直接放弃巫妖王英雄模式,直接宣布停开 Raid 到《大灾变》上市为止。

  在巫妖王之怒资料片,不只伤害输出可以用AE解决,连加血也是AE就对了!也因此,这时候开始流行起一种叫「紫装灰脑人」的说法,来讽刺那些全身紫装,却毫无技巧可言的玩家。

  难度强迫玩家成长

  或许是看到这个现象的严重性, Blizzard 痛下决心修正这个问题,在《大灾变》 4.0 上线之前, Blizzard 就再三强调属性爆炸的问题不会再发生,他们将加速、爆击和闪躲等等数值需求大幅提高,玩家想要获得以前的属性困难许多;另外又同时提升了所有法术的耗蓝,让治疗者必须更精确地节省蓝;而且包括5人副本在内的所有副本,难度都会特意调高。

  4.0需求的属性数值,比以往任何资料片都要高上许多。如果以前1点智力获得的能力提升效益是 1% ,那现在可能只有 0.1% 甚至 0.05% ,这逼迫玩家必须更为精进地去研究更高的伤害输出方式、或是更省蓝的治疗方法等等,才足以面对现在能力成长幅度不足的窘境,这点相当的赞。

  这样的设计让玩家的能力再度大幅下降,因为升级而让玩家能力大幅下降的游戏也很少见,《魔兽世界》大概是其中的翘楚。但如果不这么做,他们就必须做出更多样化的属性选择,增加例如像是破甲(已经从游戏中被移除)等等的属性,更多的特殊属性会增加玩家与 Blizzard 两边的麻烦,不但对玩家来说装备更难选择;对 Blizzard 来说每种属性的平衡性也会更难调整,几乎是百害而无一利。

  之前就由于道具等级膨胀,使暴雪不得不在装备上增加如“加速”或“破甲”之类的新属性,但是属性越加越多,反而会造成玩家与游戏设计师的困扰。

  过高的命中需求

  以目前的属性需求来说,4.0 的属性数值设定还算不错,因为玩家的平均能力降低,而副本的初期难度设定较高,让玩家开始重新学习自己的定位与角色,长远来看对《魔兽世界》是件好事。玩家必须花费不少时间学习《魔兽世界》的设定,让玩家觉得这些知识是难得的心血,他们就越不容易跳槽到别的游戏去─因为重新学习又必须要花费大把的时 间。

  但在所有属性之中,对于命中的设定是让人最不满意的,爆击、加速这些属性的换算需求提升让玩家刚到85级的能力偏低是合理的,但对布衣系DPS 来说, 17%的命中需求让其他属性被强迫性的降低,因为对布衣系DPS来说,命中是最重要的基础属性,命中没有满就达不到最大的 DPS 效果,也因此这成为最大的灾难。

  现在布衣系几乎大部分的装备都需要命中,虽然成功拉低了属性的数值,但是也让配装少了更多的灵活度。其实,与其如此不如将其他属性的换算数值需求提高、但是将命中的需求降低,如此一来仍然可以达到防止属性膨胀的效果,但是也可以增加更多配装的灵活度,一向喜欢打破传统的 Blizzard 在这个设计上如此僵化,不知是否有其他的理由。

  装备等级355,命中在所有装备都重铸了命中等级之后,还是只能勉强达标,这对于配装的灵活度来说卡得很死。同一张图也显示了属性膨胀的夸张程度,法师的血量在完全无BUFF的状况下可以轻松破10万。

  结语

  属性与游戏性的设计实际上息息相关,举例来说,BOSS在施放每一次的 AE 时,设计者都必须要考量到BOSS战的平均时间约是几分钟,得出一场战斗会放几次 AE ,然后再算出不同治疗者将可能因为这场战斗的伤害所耗损的蓝有多少。精确的数值计算可以让每场战斗都紧张刺激,让玩家随时处于极限的边缘,也可以创造出精彩的 战斗与游戏体验。

  这就是为什么数值设定对于一款游戏有这么重要的原因,希望今天的文章可以让大家对于属性数值背后隐藏的意义更了解,从而对《魔兽世界》的设计做出更好的建议~


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