反面:
上述理论是基于能量不溢出
EJ上给出的循环。以下SS=稳固射击,AS=奥术射击,CS=奇美拉射击
1.有奇美拉射击雕文
CS-AS X2-SS X4 需要2.33%急速
2.无奇美拉射击雕文
CS-AS X2-SS X5 需要9.75%急速
这个循环的理由是卡奇美拉射击的CD,在1.情况中,在9秒奇美拉射击的CD内打出2个奥术射击,4个稳固射击,2.则是在10秒奇美拉射击的CD中打出2个奥术射击,5个稳固射击,需要更高的急速。
上面2个是没有4T11,缺少SS加速的情况下
如果有了4T11减少读条,则
CS-AS X3-SSX5 需要15.12%急速 在10秒内读出了3个奥术射击和5个稳固射击
趋势:奇美拉射击的CD被限制在了9~10秒,所以一切的循环需要压缩在10秒内,更高的急速意味着在10秒或者9秒内打出更多的技能。但是技能需要消耗集中值,我们需要加入稳固射击来回能达到平衡。
假设急速更高
循环成为CS-AS X3-SSX6!
此时可以看到,我们打了和之前循环一样多的奥术射击,但是多打了一个稳固射击,这9点集中值溢出了。如果不打这个稳固射击而多打一个奥术射击(CS-AS X4-SS X5)则会集中值不够.
但是如果我们持续堆急速,使循环能打到CS-AS X4- SSX6(7)的水平,这个循环又一次稳定了。
小结论:急速有阀值,或者说峰值。当急速到达一个数值的时候循环很稳定,没有能量溢出,DPS最大化。但是2个峰值之间堆急速较浪费。并且到达下一个峰值之后会改变循环。
在雕纹中加入奇美拉射击或者4T11效果都可以一定程度上调整峰值。
关于这个峰值是多少我会在文末引用EJ提供的。