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●可以被围殴的目标
嗯,没错,这个功能可以让多个玩家去「tag」同一个怪。这意思就是说,一群人可以同时攻击一个任务怪,而每个攻击他的人,不管是否处于同一团队,都可以完成这个任务,只要你有参与战斗就OK了(boss挂的时候你也要在现场)。并不是所有的任务boss都会这样运作,但是有些boss是这样运做的,由其是在托巴拉德里面。
●地表的相位
地表的相位与普通的相位是非常相似的,运作方法是按照玩家们在某任务炼的进度,来隐藏/显露那些可以与玩家互动的物品,NPC,建筑物等等。不像是普通的相位,只能让我们改变世界当中的物品,地表相位给我们能够改变世界的能力,也就是,这世界显露在你们眼中的样子。我们透过这个技术,能够移山毁城,提供你们一个更有张力的任务体验。在许多起始区域,能够看到许多利用地表相位的运用,像是吉尔尼斯以及卡赞岛,在高等级地图中也可以看到,像是海加尔山的重生,以及石爪山的轰炸等等。

●个人的召唤
除了地表相位之外,我们另外一个改进的新技术就是个人召唤。利用个人召唤,我们能够创造一个环境,并且展示只有你可以看见的游戏内容。「宁神花大战食尸鬼」就是这个技术运用的最好例子。在这个任务当中,玩家们与他们个人专属的植物学家来对话,有着他专属的草皮来照顾,还有他们专属的僵尸群来杀。
●新的角色镜头控制
我们新的控制选项在概念上是很简单的,但是这可以允许我们来玩一些很酷的把戏,并且以角色的视角来出发,我们可以利用这个在游戏中演出一些简短,但是客制的过场动画(玩家角色将会出现其中)。这些控制,并不是算是「任务运作机制」的新技术啦,但是这让我们有机会随着你的角色升级,帮你创造出一些经典的过场镜头。
如果这些过场小动画,你不喜欢,那...我们也可以理解。如果你想要跳过一段过场动画,直接按系ESC按钮,你就可以被带回到正常接口了。我们认为这些新的机制,能够帮助玩家们更加融入角色,感觉像是未完结故事当中的一部分,但这当然只是我们的角度啦。我们很希望能够听听看你们对于这些过场动画机制的意见,说说这些动画是否有强化或是干扰到你的游戏。请告诉我们你的意见!!
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