关于元素萨的竞技场
问:元素萨满目前在高分竞技场很罕见。我想了解开发组对于元素萨满PvP技能的想法与意见。我可以期待有任何改善吗?
答:
如同上面提到的鸟德,元素萨满也受到大灾变数项变动所害。比如他们很难在多数近战职业(与施法职业)都能有效打断的世界里存活。(如同我们在其他地方所述,我们觉 得打断在PvP太强势)。同样的,元素萨也深受驱散所害。我们想让驱散更加昂贵,但还是没有如愿调整到位。长远来看,和打断一样,我们必须继续削弱驱散。 烈焰震击被驱散确实对元素萨满的伤害造成很大的伤害。
相同的,元素萨满在巫妖王时期以短期爆发力闻名,而我们藉由提升玩家生命力来大幅调整了这一点。最后,英勇气概与嗜血曾经是5v5的必需招术,如今很显然不复存在。
元素萨或许可以藉由其他的冷却型生存技能受益。但当大家需要元素精通在进攻上做出贡献时,它也没有如我们所愿地表现出价值。
关于猎人的陷阱
问:为什么猎人的陷阱就算把法术穿透撑满再加上2/2的求生战术还是会被抵抗?
答:
其实就只是技术面的 限制。在程序代码运作的层面,陷阱被当作对象,而非玩家的一部份。我们可以用玩家的属性来计算陷阱的伤害,但是目前无法让它使用法术穿透这类的属性。法术 穿透无法对你的陷阱提供任何帮助。我们甚至无法把陷阱改成必定命中,因为这样一来他真的会“必中”,连潜行的盗贼都打得到(我想,如果真的这样改的话猎人 一定会很开心)。
我知道这不是一个很令人满意的答案,不过目前的状况是,虽然我们拥有业界最棒的工程师,努力想解决这种问题,但短期内没 有简单解决这个问题的方法。当然,这改变不了他是个“问题”的事实,而我们也确实很想把它修好。
冰法和血DK太IMBA了!
问:冰法跟血骑在PvP中所向无敌,你们有计划要平衡这两个职业吗?
答:
冰法的技能 组合含有大量的控制技能与紧急逃生按钮。因此他们的技术上限非常高,导致要阻止一个好的冰法玩家变的非常困难,而PvP技巧较差的玩家也很难对 付一个中阶冰法。在高端的PvP中我们认为冰法是平衡的。但是顶点以下的一切就有点让人难以招架了。我们得找出一个方法改变后者的平衡,但又不影响高端的 平衡。
其中一个解决方法是移除冰法的几个控制技能,但是把其他的控制能力改成无法驱散。在高端游戏中这些法术永远都会被驱散,但在较为低端的世界中比较不常遭到驱散。
除了2v2竞技场中一些(有点傻的)双血DK组合之外,我们通常都是看到玩家对血DK在战场中持旗的抱怨。坦克很难杀,没错,这就是他们的 工作。如果坦克在PvP中不但拥有高度生存力,又可以打出恐怖的伤害的话,平衡就没有做好。(在巫妖王时期的几个赛季曾发生过这种事)
在大灾变中,它们在PvP中的伤害大幅降低了,但是生存能力还是很高,这样的感觉就对了。我们确实削弱了黑暗救赎雕纹,以避免玩家过度滥用它。我们比较希望坦克在PvP 中的角色是持旗者与防御者,而非追着你屁股跑拼命想把你砍死的家伙。
复合职业与DPS职业的自疗能力
问:攻击天赋的复合职业治疗能力相当有限(例如惩戒骑、暗牧),但是相对的DPS职业(如盗贼、术士)却有相当强的自疗能力,能不能解释一下这是为什么呢?
答:
我们对复合职业的定 义是“一个可以重洗天赋变成坦克或治疗职的职业”。这种弹性在PvP中是比PvE来得弱一点。所以,我们并没有打算要让这些拥有治疗天 赋树的职业在各种条件下都能强力治疗的意思,就好比你不会期待回复或平衡德鲁依能够坦怪,就算他们拥有另外一系坦克天赋也一样。
我们不会设立一个 “自治疗能力”的标杆然后把每个人都调整到同个程度,而是以整个职业的全部组合作为平衡的目标。如果盗贼很容易死,我们可以考虑以下几种选择:提高他们的减 伤、给他们更强的求生用冷却技能、或是增加他们自治疗的能力。
由于我们发现盗贼是升级最困难的职业之一,因此我们在进行大灾变的职业重整时,想要避免盗贼每 打几只怪就必须坐下来进食或绑绷带的窘境。术士的自治疗能力确实有削弱过了,而且别忘了他们的回复机制是要消耗生命值来产生法力,因此他们也需要恢复生命值 的手段。
最后,复合职绝对能够靠自治疗或小治疗血扭转战斗。野性德鲁依可以停下来变身自治疗。这种场面随处可见(当然,首先他要摆脱对方的集火)。这跟整天都在团治疗完全是两回事(那是真正的治疗职业做的事情)。