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 魔兽开发组全球问答2:谈谈最近被削弱的职业
作者: 暴雪 发布时间: 2011-03-23 发表评论/查看评论 复制本页网址 加入收藏夹

  PVP公会

  问:PvP公会未来是否有可能像PvE公会一样,有公会声望系统,可以获得奖励?

  答:

  我们确实正在尝试让积分战场可以帮助公会成长。另外,我们认为使公会将PvP焦点放在战场上较为合理,竞技场需要公会资源作为基础的要素则较为薄弱。

  由于公会声望是相当复杂的新系统,所以我们刻意避开PvP的部份,先行观察玩家们怎么使用这个系统。目前整体看来相当顺利,这让我们更能放心的在适当的区块开放 公会系统。

  因此,在4.1中,我们确实会让玩家在战场、竞技场、甚至是荣誉击杀时,获得公会经验及声望。细节部份目前还没有确定,不过会陆陆续续在测试伺 服器的更新中发布。

 

  关于积分战场

  问:有可能开放积分战场,以随机方式组队进行吗?我相信如果能参与积分系统,有许多玩家愿意与随机队友进行游戏,对于潜在的风险也能接受。

  答:

  如果将队伍要素取消掉,积分战场就不再是积分战场,而会变回原本的战场,唯一差别是玩家的奖励变为全游戏最好的装备。我们了解组织队伍需要极繁重的逻辑思考过程,这也是为什么奖励那么好的原因。我们知道,如果将积分战场开放给随机队伍,大多数的战斗会变成随机队伍对上随机队伍,以运气分胜负,而不是组织好的战场团队彼此竞争。

  关于玩家对随机队伍的看法,你比暴雪乐观多了。如果暴雪残忍又无知的把玩家丢在一名防骑和六名(没有韧性的)盗贼队伍中,我们不期待那位玩家会看得开。

  而预先组好的战场队伍则会担起所有责任,如果他们决定要带一名装备不够良好,可是经验丰富的玩家出赛,那就是他们的决定。如果战队想要特定数量的治疗或是特定的组合,他们可以自行去找齐玩家。更重要的是,战队的队长有某种程度的权利,如果你忽视队长,自作主张,队长可以决定将你换掉。

  这是我们首次透过战场给予玩家高端的装备,这需要一段时间,才能调整到尽善尽美的地步。我们了解部份玩家已经放弃了这个系统,我们想要有修正的机会。我们有可能会将所需队员人数降低到例如每队五个人,在战场中结合两队一起行动。这样起码我们能保证一边至少有两名治疗,并在组合上有下过心思。我们也可以导入某 种玩家浏览系统,让玩家更容易找到想要参与积分战场的伙伴。

  绝命战场

  问:为什么不设计一个无法复活,至死方休的绝命战场?

  答:

  我们认为在团队有目标的情况下,对战场的运作帮助较大。大量的近战玩家战斗,本质上便是相当混乱,并使得技术层面不容易影响到战况发展。这样会使战事的发展有随机的感觉,而这系统越随机,哪方获胜相对的也会显得更加”独断”。

  不过我们在未来仍可能会做某些尝试。举例而言,玩家在紧急状况下所能使用的技能,都是假设玩家仅遭受一些敌人围攻。即便是在5v5竞技场,队友可以彼此帮忙的状况下,玩家还是相当容易在击火中阵亡。这也是为什么最引人注目的竞技场是 3v3,人数跟战斗内容都较合理、流畅。

  将星际2的积分系统引入战场?

  问:在积分战场及随机战场中,玩家的技术参差不齐,是否有可能导入如星际2的个人积分系统,让积分相近的玩家对战?

  答:

  我们在积分战场中有个人积分系统。之所以在随机战场中不使用,是因为随机战场的设计重心在让玩家能快速的进行对战,而非组成能力平衡的对战组合。

  不过在随机 战场中,我们确实会评估玩家的装备等级,大多数状况下(当然也有例外的情形)装备等级某层面上反应了技术层次。如果以平衡玩家的技术高下为前提,延缓进入 战场的速度,这个系统便会开始崩溃。系统挑选玩家的方式越严格,代表等待时间越久。因此,我们尝试利用装备等级达到某种层度上的平衡,但又不至于会影响到 排队时间。

  值得一提的是,相较于魔兽世界的战场系统,星际2的对战系统事实上是较为简易的。



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