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螃蟹谈制作团队是如何决定改动的内容及时机
范例二:游戏机制的创新用法

  很多聪明的设计师在制作魔兽世界,但我们还是没办法与数百万玩家的智慧和创意竞争。尽管我们尽了最大努力,玩家们总是有办法用惊人的智慧,想出我们从来没想过的创新玩法。我们有各式各样的例子:例如有玩家挖出一些在新数据片中非常好用的老饰品、套装加成或特效武器;团队想出的策略,让首领变得比我们当初设计时所构想得简单许多;竞技场队伍想出不可能被反制的控场招术或是伤害爆发。

  魔兽世界许多乐趣,便是来自于想出一套解决问题的方法。我们的设计哲学并不是禁止玩家发挥创意。我们尽可能地留给玩家「怀疑」所带来的好处。首领战中,如果在我们期待玩家要分散开的场合,他们却选择集中起来,而因这样的策略使首领变得稍微简单;或是玩家们控制新加入怪物的能力超出我们所预期,那么我们便会默默地为玩家发挥的智慧鼓掌。假设因为玩家的创意而让首领变的过于简单,那么我们一定会介入。﹝大致上来说,我们对于更新版本的修正,对于会战的削弱多于强化。﹞

  如果某些状况导致玩家们的怪异的表现,尤其是那像会让他们很不爽的,那么这种时刻就是我们介入的时候。如果团队们觉得他们必须要回以前的内容刷某个特定的饰品,或是他们觉得必须找到某个特定天赋的玩家来取代并撤换六个队员,只因为这个玩家有能力让会战变得更简单,那么我们一定会做出修正。这些改变通常都很主观,而且需要很多次的内部会议才能达成。只要记住我们的中心思考是「玩家们觉得有趣吗?」,而不是「玩家们是不是做出非我们预期的事情?」。

  范例三:会战的难度

  关于会战这部分,最后进入的抉择总是「到底要不要做出修正」。等到4.3更新释出,而且玩家们的焦点也都转移到4.3之后,再回头去对4.2更新的内容做出重大修正其实是很浪费开发时间的。

  随着新副本和团队副本的开放,我们最初的设计理念是将木板上的所有钉子调整到一样的高度,把一些钉子拉高和把其他钉子敲低。差不多一个礼拜之后,我们几乎没有做出让会战变的更困难的强化修正。通常在新的一周开始的时候,我们会一次做出许多修正,感觉上比较像微调,而不是一连串的首领弱化。

  团队副本方面,我们会审视每周击败首领的新玩家的数据曲线。当多数进度比较快的公会率先攻进副本的时候,数据曲线会快速的爬升,当其他玩家进攻副本之后曲线攀升的速率就会变慢。当数据曲线趋近水平,也没有其他新玩家战胜首领的时候,通常就是我们介入的时候了。在五人副本方面来说比较简单,因为我们想让玩家们在大多数的时候都能尝到胜利的滋味。没有人想每周都拜访『海潮王座』直到他们击败『纳兹贾尔女士』为止。

  我们最常拿来做参考依据的数据是,击败地城首领的尝试次数、首领击倒次数和地城完成所需的时间。拿『石岩之心』的『欧兹鲁克』来说吧,在『浩劫与重生』刚开放的时候的确是个难缠的对手。有时候我们能以调整个体的方式来处理这些修正,像是降低首领的伤害。而有时候必须尽我们所能的利用hotfix改变会战的机制,要处理这些数据其实不简单,因为所有怪物的数据都在服务器上。

  范例四:各职业的技能循环改变

  这边有两个不同的范畴:刻意的与意外的改变。通常我们会做出让职业更加好玩的修正。让武器战不需要重复使用『撕裂』就能重置减益效果,对战士的职业生涯来讲是个重大的改变,而且也让技能循环变的不那么厌烦。就结果而言,这也让DPS稍微增加了一些。但也让武器战玩家们必须重新学习技能循环,但总的来说这是进步,而且很少玩家抱怨。

  范例五:过于强势的天赋

  这感觉像是事先就安排好的,但其实是最受争议的,因为玩家社群永远不会同意某个职业是否过于强势,或是某个职业强势到必须由开发者来介入。被弱化感觉很糟。真的。

  即使结果都是一样的,玩家们还是宁可我们强化自身以外的其它职业,也不要我们弱化他。想要其他职业瞬间被弱化是人类的天性,但是当你自己的角色被弱化的时候,你却会反问:「老兄,急什么呢?」。再次强调,问题不在于开发制作者是不是没有同情心的混蛋﹝虽然我们真的是﹞,而是玩家觉得有不有趣。你能以一挡百很有趣。但当你被该玩家辗压击杀的时候可就不好玩了。当你在任何计量表上称霸的时候很赞。但是当你感到不可能击败他的时候可就不是这么一回事了。

  请记得当我们利用hotfix调整职业的时候,我们会尽可能用最简单的修正去处理问题,尽量避免影响到其它的东西。也尽可能地缩短hotfix实装前的测试时间。我们之所以会利用hotfix削弱某职业,而不是强化所有职业的主因是这样变动比较小。﹝请记得,如果我们将每个职业的DPS都强化到跟称霸者一样高的话,我们就必须强化所有怪物,才不会让游戏内容变得过于简单,而且这样就必须做出全盘的调整。﹞另外我想提到的是,实际上我们从未做出隐藏的削弱,至少不是有意的。如果玩家们觉得他们的伤害在台面下被改动,一定会很慌乱。最糟的状况顶多是,我们的程序工程师在社群团队还没将hotfix内容放上博客前就把修正套用到服务器上,但是这种情形顶多只有几个小时的时间差而已。

  范例六:大胆之举

  在玩家知道他们做了不该做的事情,和不确定游戏制作人是否觉得玩家们所为超出界线之间有个模糊地带。如我先前所提,我们通常会给玩家「怀疑」所带来的好处。如果玩家们找到某些聪明的方法,并且不会给予他们太多的优势,以至于其他玩家感到弱势,那么短期之内,我们通常不会做任何干预。

  不幸的是,有很多坏家伙为了个人利益或是仗着邪恶天性试着破坏这个游戏。我们对其他玩家的义务便是驱逐这些怀有恶意的玩家。显而易见的,我们也不希望过度散播这些改变。如果一个玩家找出能单挑首领赚取大量金币的方法,我们也不想特别向数以千计的玩家们指出这个漏洞,和我们修复它的方法。这些也不是我们可以长期放着不管的变动。我们必须尽快排除它。

  我特别提出这点是因为,有时候玩家们对着我们因为预防或阻绝大胆行为做出的hotfix伤脑筋。常见的反应是,「真的每个人都这样做吗?」。请记得,这类修正的本质,都是为了最低限度的变动,而且必须维持下去。

  范例七:资料片

  通常我们会保留许多创意到数据片中使用。我们知道即使是这样,对那些不想重新学习角色技能循环的玩家来说还是太麻烦,更别说新的雕纹或是PvE的难度提升了。然而,我们觉得如果要让玩家持续进行游戏的话,我们就必须解决游戏设计上的问题。因此,我们认为一些为了改变而做出的修改是可以接受的。

  我们听到某些玩家说,「我的职业已经好几年没有彻底改变了」,这些玩家想要一些新的玩意,什么都好。这会让他们用全新的观点看待他们的角色。我们并不想去修改良好的东西,但我们想让下一个数据片有全新的体验。数据片是个能翻新玩家基础和游戏体验的机会。因此,你不该将职业重新设计视为你的职业因为彻底毁坏,而漂泊在设计者的无知与愚昧的汪洋上。我们可能没办法达到某个职业设计上的完美颠峰。改变,是稳健且有益的。

  像这类的事情就是我说游戏设计是门艺术而不是门科学的原因。如果有机会,多数的玩家是否能做出独特的设计决策是无庸置疑的,而且某些时候我绝不会怀疑你们的决定甚至比我们的还好。我们的确想看到关于这议题的讨论。多少的改变是好的呢?哪些问题是需要时间冷却一下,哪些又是需要即刻关注的呢?我们在实施质精量少的重大改变的时候又会承担多少风险呢?我们是在正确的轨道上吗?我们疯了吗?还是这是鬼蟹谎言王座的宣传呢?


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