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螃蟹开侃4.3平衡 因为机制对死骑坦不利(上)

  

  >>查看4.3职业改动说明

  在六月时,我写了一篇BLOG,解说将到来的更新改动,因为这些改动背后的来龙去脉可能不那么直接明了。结果,此篇竟成为有史以来最热门的部落格,就连反对某些更动的玩家,也支持我们阐明这些更动背后的目标。我们想要持续下去,既然如此,我们认为没有必要等到4.3都快上架了才开始讨论。

  在我开始碎碎念之前,要先提件事情。如果你们还没看过前一篇「改动的频率」,现在是找来看的好时机。我们想要调整一些比较广泛的职业机制及平衡,不过在数据片中期这样惊吓玩家,我们觉得不怎么公平合宜。这些大调整包括太强势的断法,或是我们想为坦克导入的主动减伤系统等。我们会达到那一步的,不过短期而言,我们需要慎选战地,挑选处理的前后顺序。

  好,正戏开演。请注意,这些都是机制上的改动,我们目前尚未完成足够的测试,还没有为4.3订下伤害、治疗和坦克的基准数值。当我们完成这些工作,并观察玩家在测试服务器的表现(或是他们用测试服务器的数据,计算出的统计世界、模拟世界),再做出更进一步的调整。第一个闪过我脑中要修正的,应该是狂战无庸置疑的过高伤害量,及恢复德鲁伊过强的群补能力(就算撇开宁静不理也还是太强)。

  近战伤害职业

  整体而言,我们认为近战伤害职业在地城与团队副本的伤害仍然太低。我们认为近战伤害职业在PvP上是很不错的,在打木桩人时也可和远程伤害职业不相上下,但在实际的首领战中,各种跑位的情况下,近战便落后了。我们尝试要为此失衡做出调整,因此我们调整了各种团队增益法术(如力量祝福),单给予近战更高的职业攻击强度加成。猎人在4.2中的伤害是不错,甚至有点太高,因此我们不希望这项更动也扩及到他们身上,所以对近战攻击的攻击强度增益加成上修至20%,对远程攻击仍是10%。

  复仇

  如同我们之前承诺的,我们将会更动此坦克机制,使坦克在承受伤害时能更快得到复仇的效果。

  死亡骑士

  我们在近期的部落格文章中,已介绍过鲜血死亡骑士的部分改动。我们希望让死亡骑士在死亡打击未命中时,受到较小的惩罚。长远来说,我们仍希望命中及熟练对坦克有一定程度的重要性,不过现在只有死亡骑士的机制是「对」的,其他坦克还没到那个地步,如果因此让死骑处于劣势就不公平了。我们也同样地降低鲜血死骑疫病爆发的冷却时间,使施放疾病和死亡打击比较不容易卡符文,剑刃屏障的作用方式也较简化,让使用符文带来的压力比留着不用小多了。

  目前我们只有骸骨之盾的更动还没有完成。我们仍会尝试在「血淋淋的减伤」一文中描述的「减少高伤害峰值」的模式。

  德鲁伊

  基本上,我们认为德鲁伊经常性地使用野性痊愈没什么问题,但我们也认为因为这个技能太容易使用,导致它变得太强大。和我上面提到的一样,是否要以这点作为依据,整体削弱恢复德鲁伊,是拿不准的。改动野性痊愈雕纹会带来正面及负面的影响。德鲁伊们认为,他们在极效雕纹上的选择不够多,野性痊愈雕纹直接增加获得治疗的人数,且无任何副作用,对有参与团队副本的德鲁伊来说根本是无脑的选择。我们希望玩家在使用极效雕纹时,是要思考的,因此常会加上一些附加条件。在范围治疗的状况下,我们原以为治疗者可能会滥用范围治疗法术,但在观察过这两个版本的副本状况后,我们确信此雕纹的影响根本没有我们想象的那么严重。(我们也因此更动了治疗之环雕纹及黎明曙光雕纹)。


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