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武僧没有自动攻击?设计师螃蟹谈熊猫人设定
武僧和其他职业的不同点在哪?

  鬼蟹:我们正在尝试一些不同的东西。就目前来说,武僧没有自动攻击,这在近战职业中是相当特殊的。可能和玩家预想的不同,武僧有个相当特别的资源,他们有'阴'与'阳'两种资源各别支持不同的技能。我们甚至在尝试让治疗系的武僧使用多种的拳击和踢技。武僧的角色一定会关注他们的武器,因为武器能影响伤害和治疗,但是在多数的攻击技能中你不会用到武器。在终结技能中你才会用到武器。

  如果不以游戏方式的观点来看,武僧最特殊的特点在于他们有非常多的动作动画。试想一个法系职业,你可能会看到相当多的法术溅射特效。在武僧身上,我们觉得着重在动作的动画上是非常合适的,而我们的美术设计师真的做得很好。

  你们如何制作武僧的天赋树?

  鬼蟹:这个嘛,在潘达利亚的迷雾中,天赋树的整体设计进行了大幅度的修改。每个职业都只有一个天赋树,其中有许多吸引人并且难以抉择的天赋选项。然而,就像其他职业一样,武僧在等级10的时候有3种不同的专精。就目前来说,我们把近战天赋称作风行者,坦克天赋称做酿酒大师,治疗天赋称做织雾者。酿酒大师在战斗中使用迂回闪躲的技俩,让人联想到功夫片中的醉拳大师。风行者将会是利用拳脚把对手打的七零八落的功夫大师。织雾者有一些睿智医者的原貌,但就像功夫片中的长者一样,他也可以击倒敌手。

  另外值得一提的是,尽管很多种族都可以当武僧,但是游戏故事中是熊猫人把武僧之道传授给联盟与部落,所以即使不是熊猫人的武僧也能玩到潘达利亚大陆这边的游戏内容。

  新增职业有遇到什么样的挑战?在巫妖王时期设计死亡骑士所学到的经验,你们想把哪些特别的东西应用在武僧设计上?

  鬼蟹:增加新职业是我们所做出的最大挑战之一。我们希望能避免一些制作死亡骑士所发生的错误。举例来说,死亡骑士的资源用起来让人感觉真的很复杂。我们也在前阵子遇到一些平衡性的问题,某部分是因为玩家提议死亡骑士太弱(有可能是偏见)。我们不希望新职业遭到冷落,所以会设计的稍微强力一些。然后当我们把职业平衡回来,死亡骑士玩家就觉得自己头上的光环被拔掉了。另一方面,死亡骑士是魔兽世界的招牌角色,他的职业技能与法术效果都确实地传达出那种想象力。我们必须确保武僧也让人觉得一样酷,并表现出玩家所期待的武僧玩法。

  武僧的装备设定是?

  鬼蟹:他们穿着皮甲,所以坦克与伤害型武僧会想要盗贼与野德在穿的敏捷装。治疗武僧会想要平衡德与恢复德在穿的智力装。至于武器方面,拳套与法杖将会是他们的两样招牌物品。就目前来看,我们想让风行者的重点放在拳套,而酿酒大师放在法杖,不过我们也许会给玩家更多的弹性。近战武僧也可以使用单手锤、单手斧与单手剑。织雾者可以使用治疗法杖、锤子、斧头、还有剑。武僧不能使用盾牌,而且所有的近战职业将无法使用远程武器。

  感谢你抽空前来。在离开之前,有什么其他事情可以跟大家分享?

  鬼蟹:我们在死亡骑士所得到的成功之一,是他们在低等级时得到的有趣技能,后来成为了该职业的招牌。我说的技能是死亡之握,它可以让死亡骑士拉敌人到身边。我们决定让武僧也有相似的技能,所以就做出了翻滚。翻滚就像是战士的冲锋与法师闪现的综合技能。翻滚与这两个技能不同的地方是,它可以侧翻,也可以后滚翻。看着角色卷起身躯翻筋斗的感觉很棒,尤其是熊猫人。让人乐趣十足。

  本文数据片名称及部分游戏内容名词为暂译,实际名词将以数据片上市时为主。


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