4.1及之后
我们在4.1之后仍有一些新点子,你们将在不久的将来看到更多细节。同时,我们还会展示更多有关新祖尔格拉布和祖阿曼的东西,包括新的坐骑等。无论如何,如果你参加PTR测试,你总能比别人更早看到它们。
我们并没有接近魔兽世界的结束,我们仍然有许多创意。开发需要时间,而我们希望让你们的游戏体验一如既往的史诗。
德鲁伊
低等级的熊坦
我们认为提出这个问题是合理的。当大部分修正都针对满级角色的时候,我们也希望低级角色得到良好的体验。
熊坦的新群拉能力主要基于较高等级才能学到的痛殴。在等级较高的时候,这个机制运作良好,但是在学到该技能之前有一段低等级时期,熊坦们想群拉比较难,而低级的地城不需要控控控控着打而是一路AE,所以低级的熊坦都很郁闷。
我们已经注意到了这个问题,将来的某刻将会对它做出修正。
野德PVP
我们在这个问题上纠结了挺长时间了,但核心的问题在于:以前野德难以被控制,同时在PVP方面也没啥大用。然后经常都有人告诉我们说他们(野德)想让自己更有用一点,这样他们就能真正成为团队中的一员~
所以我们现在让野德多了许多以前没有过的能力,但同时为了平衡我们也让它们比以前更容易被控制了。
当然我们也注意到,在这个问题上有好几种解决思路,比如有些玩家会希望自己保持不被群控的能力,而不是得到其它能力,比如打断技能和更强的群控。
熊坦仇恨
对85级的熊坦而言,我们没发现这方面有什么问题。
4种坦克在5人本里和 RAID看起来表现的都不错。我们观察过各种级别的4种坦,并不认为差别有那么大。凶猛防御也许会让熊在5人本里群拉的时候承受更多伤害,但是我们不认为AE时的仇恨是个问题(在满级时)。熊没有类似盾牌猛击这样的技能帮助他们在初始建立高仇恨,但是这个问题更多的体现在快速拉住RAID里刷出的小怪,并不真正是挥击和痛殴的问题。
猎人
切换守护
切换守护这个问题被提出来好久了。许多猎人玩家都对切换守护时发出的声音感到不满,我们对这点很感兴趣,而且事实上,我们想到有关声音设计的时候已经稍微有点迟了,因此我们打算在将来改进声音的设计。
例如,我们想让声音作为游戏里持续的调剂。尽管这个有点偏题了,嗯,但是我们想把猎人设计成在站定时造成更多伤害,同时移动时造成的伤害更少但是有其他的好处。
冰冻陷阱
冰冻陷阱也是一个被反映了很久的问题,在多目标方面。我们改变这个技能是因为我们想让猎人在群控的时候比其他职业更持久,同时我们也不想让某种职业在群控上有绝对优势。我们意识到使用这个技能需要技巧,我们也喜欢它的机制。无论如何这不是正确的使用方法,我们会用其它途径让技术好的玩家得到奖励。