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蓝贴:关于未来德鲁伊和猎人的职业规划

    4.1及之后

    我们在4.1之后仍有一些新点子,你们将在不久的将来看到更多细节。同时,我们展示更多有关新祖尔格拉布和祖阿曼的东西(包括新的坐骑)。无论如何,如果你参加PTR测试,你总能比别人更早看到它们。

    我们并没有接近魔兽世界的结束,我们仍然有许多创意。开发需要时间,而我们希望让你们的游戏体验一如既往的史诗。

 

    德鲁伊

 

    低等级下坦克

    我们认为提出这个问题是合理的。当我们将大部分修正都扔在满级角色的时候,我们也希望低级角色得到良好的体验。熊坦的新群拉能力主要基于较高等级才能学到的痛殴。在等级较高的时候,这个机制运作良好,但是在学到该技能之前有一段低等级时期,他们想群拉比较难。低级的地城不需要控控控控着打而是一路AE,低级熊都很郁闷。我们已经注意到了这个问题,将来的某刻将会对它做出修正。

 

    野性PVP

    我们在这个问题上纠结了挺长时间了,但核心的问题在于:以前野德在PVP方面没啥大用,但也难以被控制。我们观察到,好几年来人们都告诉我们说他们想发挥自己的作用,这样他们就能真正成为团队中的有用一员,所以我们现在让野德多了许多作用,同时让它更加容易被控制。我们注意到我们在这点上有好几条路可以走,而且毫无疑问,有些玩家会希望自己保持不被群控的能力,而不是得到其它东西,比如打断技能和更强的群控。

 

    熊坦仇恨

    我们不仅在85级关注这个问题。4种坦克在5人本里和RAID看起来表现的都不错。我们观察各种级别的4种坦。我们不认为差别有那么大。凶猛防御也许会让熊在5人本里群拉的时候承受更多伤害,但是我们不认为AE时的仇是个问题(在满级时)。熊没有类似盾牌猛击这样的技能帮助他们在初始建立高仇恨,但是这个问题更多的体现在快速拉住RAID里刷出的小怪,并不真正是挥击和痛殴的问题。

 

    猎人

 

    切换守护

    切换守护这点被提出来好久了。在这件事情上你们的许多人都对切换守护时发出的声音感到不满。我们对这点很感兴趣,而且事实上,我们想到有关声音设计的时候已经稍微有点迟了,我们想在将来改进声音的设计。例如,我们想让声音作为游戏里持续的调剂。尽管这个有点偏题了,嗯,但是我们想把猎人设计成在站定时造成更多伤害,以及移动时造成更少伤害但是有其他的好处。

 

    冰冻陷阱

    冰冻陷阱也是一个被反映了很久的问题,在多目标方面。我们改变这个技能是因为我们想让猎人在群控的时候比其他职业更持久,同时我们也不想让某种职业在群控上有绝对优势。我们意识到使用这个技能需要技巧,我们也喜欢它的机制。无论如何这不是正确的使用方法,我们会用其它途径让技术好的玩家得到奖励。


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