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暴雪:4.3将会有新橙武 可能会是坦克盾牌

  问:有没有计划用某些方式简化坦克的难题(8%命中等级,26熟练,但同时又要把防护属性达到上限),例如透过装备属性或者改变游戏机制?你们有没有考虑过让坦克更容易达到命中与熟练上限来管理仇恨值?

  答:我们目前不会就坦克达到命中或专精上限的设想来做出平衡。不过我们未来一定会想办法让坦克觉得可靠的命中是更有吸引力的。最近,未命中只有在第一集的综合性议题讨论过。让坦克关心仇恨属性,而非仇恨的好处(而是缓冲的好处),是一个潜在的方向。

  举例来说,死亡骑士希望确保死亡打击的命中,因为它具有缓冲的帮助。德鲁伊因凶蛮防御而关心致命一击。我们就一个论点推测,我们让盾牌格挡(与现在的神圣之盾)需要成功的命中来做出表现。我们不确定会往这个方向进行,不过它是一个想法。就任何可预测的缓冲技能潜在损失,我们当然愿意对坦克做出补偿。

  问:相较于死亡骑士,圣骑士在面对大量的魔法伤害时比较弱势。圣骑士在这种情况下只能叠加耐力。有没有打算为圣骑士做些改变呢?

  答:自从我们的设计上坦克不会受到典型的持续性魔法伤害,我们就不再平衡坦克的持续性魔法减伤了。我们确实有频繁地在物理伤害中间安排一次魔法爆发,时间通常设定在所有坦克都有冷却技能可用之时,结果发现这是平衡的。如果我们又再次做出像海卓斯的战斗,我们会发掘其他的选项。

  问:就现在而言,坦克必须使用UI才能看到仇恨值,并且清楚分辨哪些怪物有仇恨。由于最近对UI做出了一些改变与更新,有没有任何计划让仇恨建立与目标仇恨的观察更加简单清楚?

  答:我们绝对想把仇恨值更加深植在UI中,特别是为了坦克与多重目标。我们试着让内建UI保持在低调的状态,这样才能让玩家看到实际的战斗场面,不过我们了解这样的设计方向,会跟玩家对丰富讯息的需要或渴求起冲突。找出最佳折衷方案是我们经常在奋斗的事情,也是UI变动比起职业变动更慢的一个原因。

  问:防护圣骑士因为具有团队生存技能与多功能,不但成为最被需要的坦克,圣骑士也是玩家在团队中普遍觉得不可或缺的职业。我了解所有坦职经常平等化,但是防骑的生存技提供的好处比其他坦克多很多。就公平起见,我们可以期待别的坦克获得更多团队生存技能吗?

  答:跟德鲁伊一样,圣骑士拥有可以在团队中扮演三种角色的绝佳好处。圣骑士从初版至今还保留了广泛多元的增益效果与功能,当时他们(与萨满)被当作辅助性职业,独特性少,却照亮队伍其他职业。我们一直在慢慢远离那种设计,努力避免堆叠职业,并支持“与玩家游戏,而非职业”的哲学,但快速推行这种改变很困难(举一个小例子来说,在大灾变的开发期间,我们短暂地移除了圣疗术,这造成了抗议,就连我们团队内部都有)。

  因为他们可以扮演许多角色,还可以提供许多功能,所以你在团队中看到许多德鲁伊与圣骑士不会让人觉得惊讶。我们很努力的试着不让特定坦克变成必备品,而且我们觉得我们在大灾变中做的相当好。至今我们没有看到像是黑曜石萨尔萨里安或TOC阿努巴拉克的战斗中,有任何特定坦克让人认为或者说让人觉得是战斗过程的必需品。

  防护圣骑士确实带来许多功能,但是这很难去比较圣骑士的神性守护与防战的机动性到底哪个好,或是熊坦的启动,甚至是在首领战的缓冲期施放的复生。他们根本就是不同的技能,效用的强弱都取决于首领战或团队组合。我们不希望把神性牺牲平均送给每个坦克,就像我们不认为战士与圣骑士需要战斗复活的能力。这是一条可行之路。同质化真的让一些玩家恨的牙痒痒(它应该要),不过因缺乏工具导致无法胜任坦克(或治疗、伤害)同样会让许多玩家无法接受。

  问:未来有没有计划增加新的坦克职业?我觉得魔兽争霸3的破魔师是个很赞的选择!

  破法者,魔兽争霸里面的作战单位。人族的英勇战士,精于破坏和扭曲魔法能量。

  答:我们会在适当时机推出新职业。我们不认为魔兽世界是一款可支援无限量不同类型职业的游戏(而且现在不同天赋几乎可以做出全职的表现!),所以我们希望明智地决定推出新职业的时间。坦克设计的挑战(与其他角色),特别是这点:从一方面来说,任何坦克都需要一套核心技能来做出表现,特别是在五人地城,你不能指望同行的队友来截长补短。

  另一方面,那麽多相似的技能(像是嘲讽、冷却时间短的技能、一个有效的治疗)需要做出一定量的均质化在这些职业上。但是玩家(与设计师!)真正想要的新职业是让人兴奋并前所未见的。推出一个跟战士坦起来一样的职业对这个游戏加分不多,它无法驱使新坦克或鼓励老坦克去尝试新的坦职。

  再者,当初推出坦起来相当不同的死亡骑士(尽管有些玩家会争论还不够不同)就是个巨大的挑战。但这是我们会随着时间流逝持续下苦心的事情。


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