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4.2:让螃蟹来告诉你削弱或加强各职业的原因

  

  “鬼蟹”Greg Street是魔兽世界首席系统设计师。他成功忍住没有拿艰涩的瓦许伊尔海洋生态系故事去烦其他的设计师,但他还是讲了几次“须腕动物、须腕动物”。

  我们了解,如果只有更新补丁,有时不能让玩家完全看出游戏改动的用意,所以我们认为应该多花点时间,好好解释4.2“火源的怒焰”更新中,我们是用怎样的思考方式,在游戏平衡上Buff(增强)或Nerf(削弱)某些东西。

  我们也要纠正“为了平衡PvP而削减某职业伤害输出,会同时弱化其PvE伤害输出”这个问题。这次我们在PvP上所做的Buff量和Nerf量几乎一样多,而且我们非常小心,尽可能不让这些改动影响到PvP外的层面。所以,如果你的职业的PvE伤害输出被改弱了,那九成九是因为我们觉得你的职业在PvE伤害输出上过高,不是其他理由。

  无庸置疑地,你们可能会反对我们的想法,像最近最流行的理由是“我们的职业只有中等强而已”。不过还是要说,游戏平衡是一门艺术,不是科学(这个主题应该另立一篇文章详述,我在这里会尽快带过)。

  平衡的战斗

  我们在调整平衡时,当然有以玩家的意见作为依据,但这只占我们所参考的资料其中一小部份而已(要了解,玩家发表意见的地方,不单只有魔兽世界论坛而已)。我们做了许多内部测试,包含仿真数据及实际表现评估。此外,我们也搜集了很多外部数据,这些数据来自于广大的玩家群,涵盖各种技术层面的玩家。

  如果有一个职业是大部分人都玩不好,只有百分之一的玩家可以充分发挥其强大实力的话,这当中就有些问题,且这也不是允许那百分之一的玩家过强的好理由,特别是在PvP上。

  在PvP中,你的队伍由哪些职业组成(无论是竞技场或是战场)影响甚巨。在PvE中,战斗内容左右职业的表现(火源之界中将有一系列全新的头目战)。因此,伤害输出到底要设到多少才是“对”的呢?如果单凭各职业打木桩王时的表现来平衡职业间的PvE伤害输出,而忽略副本中其他要素的话,是不怎么合理的。相同的,为了每场战斗去Buff或Nerf各职业也不怎么合理(例如法系职业对上某个首领特别吃香,因此我们就Nerf法系,这样对吗?)。

  玩家必须了解的是,我们不相信有任何一个单一的测定标准,可以评判一个角色实际表现的优劣。我这句话的意思是,没有任何一个相对精确的衡量标准,可以真正测定有效的伤害、坦克、治疗效果,并让大部分玩家都同意其公正性。举凡木桩人DPS模拟、竞技场队伍组成比例、前一百强副本团队组成比例,这些数值都只是拼图的一部分,应该要以整体的观点审视所有信息,并依这些信息的背景为基础来讨论。

  恢复德鲁伊目前在治疗量上“胜”过其他职业,很大一部分的原因是由于“宁静”全都被算到治疗量中了。战士在打奇玛隆时表现的非常好,因为他们承受的伤害量很大。恢复萨满在打奇玛隆时也看起来很强势,因为所有人都在受伤。一旦我们排除“这个是动手脚骗伤害啦”、“这个是多打不重要的目标来冲伤害”,诸如此类的数据后,实际上的结果可能完全是另一回事。

  统计是非常复杂的事情。这不是在说所有东西都是未知的,所以我们完全不要理统计数据,而是说我们在检视这些数据时要非常小心。针对这些主题的讨论绝对不可能轻松简单一笔带过。最聪明的作法是,对一切想要用很简单的声明,为职业平衡下定论的说法,抱持怀疑的态度。

  简单的声明

  话是这样讲没错,不过我们有太多东西要提了,所以以下有几点还是只能简单带过,请容我致上歉意。

  综合

  我们改变了打断技能及法系之间的机制。当我们创造双系法术时(例如心灵尖刺同为暗影系及冰系),我们是希望让玩家在其中一系法术被沉默时,还有可以使用的法术,而我们现在的技术可以做到这个地步了。不过双系法术被打断后,此两系的法术都会被沉默的规则不变。我们不希望玩家为了避免被沉默,到最后只使用双系法术。

  我们把所有治疗爆击都调升为200%治疗量,希望爆击这个属性对治疗职业更有吸引力。以治疗职业的观点来看,“随机性”本身就是个缺点,因此1点加速所直接带来的治疗输出比1点爆击有优势。

  加BUFF及控场技能所带来的仇恨值将会被移除。我们想让玩家在地城内的沟通合作更加容易,尤其是在随机地城中和陌生人一起进行游戏时。我们希望地城的困难度基于战斗本身,而不是在标记目标上。我们也认为这项改动将会改善坦克的生活质量,坦克们打一开始便需担负较多责任,像是解释战斗、标记目标、决定战斗的速度。

  我们改变了敏捷对板甲职业及力量对皮甲职的属性效益,强调他们该使用哪些护甲。这样,我们就不需要重新设计属性递减,来平衡使用非传统装备的坦克。

  死亡骑士

  为了平衡PvP,噬温酷寒现在需要施法时间。这招是目前游戏内最强的控场技能之一,特别是在战场中,但一直以来没有任何可预防的方式。

  Nerf灭寂和凛风冲击的主因是由于冰骑在PvP及PvE中的伤害都过高。这些伤害数值都已经hotfix过了,所以玩家在4.2更新正式上线后不会看到伤害再次降低。

  黑暗救赎雕纹的改动,是要避免死亡打击在PvP中提供死骑太多治疗。

  冰冻荒原之力的小改动是为了要让持双手武的冰骑跟得上双持冰骑。

  秽邪之力Buff主要是想让秽邪在PvE中能跟上冰霜。有趣的是,我们在4.1中没有改弱过秽邪天赋,但由于许多技巧非常好的玩家开始使用冰霜天赋,结果在统计数据上秽邪的伤害些微下滑。我非常想要找时间讨论,究竟两个同类型天赋的强度要多接近,才会让玩家选择“自己觉得比较好玩的天赋”,而不是“理论上较强的天赋”。5%?1%?0%?

  德鲁伊

  我们加强了野性天赋的伤害,补足他们在力量属性改动上所丧失的攻击强度。总体DPS应该不会改变太多,不过瞬间伤害可能会有点偏高(我们不想要Buff流血技能,流血技能在PvP中曾是个问题)。

  我们削弱了野性及平衡天赋的启动(国服译为激活)。启动帮治疗职业回太多魔力了。

  我们改变了平衡天赋的一些机制,削弱他们在PvP、PvE移动中能制造的伤害,并降低他们在PvE场合中,为多目标施放持续伤害法术的强度。此外,我们认为德鲁伊们运用持续伤害,花太多时间在计量表的两端,而不是像原设计那样,在日蚀及月蚀间来回移动。

  由于熊型态在当坦克时,制造的伤害比其他坦职还要高, 我们调低了其伤害。其它的改动则是避免让熊坦可以忽略一些核心技能。

  在团队副本中,恢复德鲁伊大多数的治疗都是对多目标施放持续治疗,尤其是在25人副本中,因此恢复系的专精失去其价值。针对这个问题,我们重新设计了恢复天赋的专精。

  猎人

  依使用多重射击的简单程度来看,这个技能在PvE中所制造的伤害太大了。

  仔细瞄准让射击猎人在PvE副本团队的状况下制造太多伤害了。在副本中,目标有80%血量以上的时间太长了。

  不过调弱仔细瞄准也同样会影响到生存猎人,而生存猎人的伤害本来是正常的,甚至偏低,因此我们Buff黑蚀箭来补偿损失掉的伤害。

  法师

  我们Nerf了秘法冲击,因为奥系的伤害在PvE中太高了。我们之前希望奥系的伤害能赶的上火焰系,尤其是火焰系在多目标移动战中常表现的奥系好得多。不过,现在的状况造成许多火焰法师心不甘情不愿的转成奥系,而这不是我们的用意。我们希望奥系有竞争力,而不是让它变成PvE法师唯一能点的天赋(请看上面的秽邪/冰霜讨论)。

  我们原先尝试要增加法术窃取的冷却时间,来削弱这个技能,不过这让这个技能变成非常随机(对法师本身或是对被窃取的目标),因为法师不能控制偷到了什么技能。因此我们改成增加其所耗费的魔力,鼓励法师更有策略性的使用这个技能,而不是胡乱的狂点。我们仍在尝试让驱散变成长冷却时间的技能,不过可以一次移除所有状态,但这个改动对目前版本而言太大了。

  我们为极度冰冻及霜之环加上了衰减机制(这是在尝试过其他种Nerf的方式之后所下的决定),来调弱冰法的控场能力,尤其是在中低阶PvP场合中,不是每支队伍都有驱散技能的状况下。


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