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4.2:让螃蟹来告诉你削弱或加强各职业的原因

  圣骑士

  我们认为,相较于其他恢复职业,PvE的神圣圣骑士在战斗结束后仍有太多的魔力,因此我们调高了其单一目标治疗法术的耗魔。

  我们调整了圣光术,使其跟得上圣闪术,特别是在使用圣光信标之时。

  我们强化荣耀圣言有三个理由。我们认为圣能对神圣圣骑的重要性较刚改版时小了。我们希望能让圣骑在PvP的状况下有更多不会被中断的补血技能。我们知道黎明曙光在25人副本中,胜过荣耀圣言太多了。

  我们改变了裁决的机制,让神圣圣骑士在PvP状况下有更多主动攻击的能力。我们认为,在PvP的状况下忽略其他的治疗职业会有一定的危险,可是圣骑士没有这样的威胁力。

  我们Buff了神圣光辉,让PvE圣骑士可以感到他们能为团队贡献更多治疗输出(特别在他们单补能力被改弱后),同时也可观的增强了光速,让神圣圣骑士在PvP的移动能力更好。

  我们稍微调整了神圣系的专精,让护盾可以叠加,这样在单补时不会觉得专精都浪费掉了。

  无私治疗者、圣佑术、圣光驱散被改为不能驱散,使圣骑士不再因为被敌方驱散,在PvP场合中失去太多保命能力(这个版本中,复仇之怒一直都是可以被驱散的,不要相信不实传闻)。

  我们重新设计了神圣之盾,一部份是因为在火源之界副本中,圣骑士的减伤会变得太好,另一方面是因为部分圣骑士玩家(当然不是全部玩家)告诉我们,他们想要更有弹性的循环,少一点被动式的减伤技能。

  我们强化了正义圣印,让惩戒圣骑士可在范围攻击的时候使用这个技能,跟我们本来想要设计的一样,当然也是要强化惩戒圣骑士的范围攻击能力。

  我们小幅度的Buff了无私治疗者。虽然我们认为过去的设计让惩戒圣骑士有些失衡,有些接近治疗天赋,但我们听到许多玩家喜欢这样的能力,可以在某层面上帮忙治疗。这个改动可以让使用这个天赋,及其要付出的代价间,较为平衡。

  牧师

  暗影系在PvE中,对多目标上持续伤害时,制造太多伤害。因此,我们改弱了他们的持续伤害强度。我们希望暗影牧师在多目标时有优势,但是暗影牧师的伤害在这种状况下真的太高了。我们强化需要念法的暗影法术来补偿这项改动。

  我们取消了心灵恐慌需要面对目标的要求,让其与牧师其他不用面对目标的控场技能一致。

  盗贼

  我们削弱暗影披风,因为我们认为这让盗贼在应对法系及近战职业时都太轻松了。这个改动让盗贼需要在暗影披风及战斗就绪中择一。

  不过我们想要在这项PvP Nerf上补偿盗贼,而且我们的结论是盗贼在PvE上的伤害也太低了,因此我们提高了盗贼整体的伤害。

  我们增强出血的伤害,主要是减少盗贼在不能绕背时所损失的伤害输出。这除了在PvP外,在PvE中也很常发生。

  萨满

  我们先前透过hotfix削弱了水盾术,因为萨满在PvP中受到攻击时会回复太多法力(尤其当对方用宠物来打断进食的时候)。4.2的改动只是将同样的设定用更优雅的方式完成,而萨满整体的回魔能力应该会跟现在差不多。

  我们知道火焰新星的实用性有些问题,因此我们增加了它的输出量,并加入了烈焰震击的刷新机制,希望能够提高方便的程度。这是一个全新的机制,此外我们也正还评估它的可行性。

  我们加入了释放闪电雕纹,藉此降低萨满在PvP与PvE中走位的不方便。这种改动造成的影响非常难以估测。

  我们削弱了法力之潮的理由跟我们削弱启动是一样的:整体而言它对队伍中的治疗者提供太多法力了。我们并不想要降低萨满本身所获得的法力,因此我们重新设计/加入了复苏(Resurgence暂译)这个天赋来帮助萨满本身克服这个改动的影响。

  术士

  我们削弱了灵魂调换雕纹,以提升PvP中对多目标上持续伤害法术的难度。

  我们削弱了吸取生命,因为痛苦术在PvE中抛弃了暗影箭,而这不是我们预设的结果。我们希望吸取生命是功能性的法术,而非主要伤害输出,而且我们希望施法者们至少在某些场合中应该要有施法困难的问题。这个改动已经透过hotfix实装,玩家在4.2中不会看到任何改动。

  战士

  我们将沉着杀机与鲁莽放入了共同冷却,以降低战士在PvP中的爆发力。

  我们同时也削弱了武器与狂怒系的整体伤害,因为他们在PvP与PvE中都输出太多伤害了。虽然我们很注意施法者在许多团队战斗中表现优于近战职业的现象,但允许战士轻易超越其他近战职业并非解决前述问题的好办法。

  长冷却技能的姿态需求改动则是一种生活质量上的改动。

  我们不希望战士在不需要移动的特定战斗中把冲锋当作循环技能来使用(这其实是先前为了解决猎人最小射程的一项修正所导致的bug。

  团队内容的削弱

  如同之前探讨过的一样,现在打熟四风王座、黑翼陷窟和暮光堡垒的玩家们都将前往火源之界了,我们希望让之前无法在旧团队中取得进度的玩家有机会能体验它们。在某种层面上,这样做等于是提供所有玩家新的游戏内容:如果你已经全破4.0的团队内容,你有4.2可以玩了,而如果你还没见识过4.0的内容,现在机会就来了。

  在我写下这些的时候,4.2还没有完成,因此我们还有时间可以做额外的改动。我们永远欢迎建设性的意见。虽然超级清晰、逻辑正确并且热情如火的意见不会导致我们马上照做,但总是会帮上忙。


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