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专访暴雪3D设计师:了解火源之界的艺术设计

  火源的怒焰终于正式上线,火焰领主拉格纳罗斯带着熊熊复仇烈焰,在火舌环伺、熔岩翻腾的元素领地,等待玩家来挑战。

  为了一窥火源之界幕后的设计过程,我们访问到魔兽世界团队的Jonathan Dumont(首席3D设计师)及Gary Platner(首席环境艺术家),讨论最新的10/25人副本及每日任务区,背后的创意发想及艺术理念。读者将可以看到火源之界如何从粗略的概念,茁壮成完整的游戏世界。

  火源之界的概念是来自何处?

  Jonathan:在初期阶段我们就有共识,火源之界应该要有庞大的、异世界的感觉,无尽地辽阔,而不是有岩浆的火山孔而已。我们喜爱其边界之外的面向,所以很多想法都绕着浮动的岛屿、倾泻的熔岩打转。它必须要有史诗感、危险性,此外最重要的是,会让玩家们想要深入探索。当我们初步的想法成型后,3D设计师Victor Chong迅速地制作地形草图,草图激发艺术团队生出更多新想法及艺术概念,整体制作就这样起步。

  Gary:没错,不过也不是一直都是这个模式。有时会是画家先创造出概念,再由3D设计师立体化,从此开始设计。有时制作人会用Illustrator先简略绘制地图,再送往3D设计师进一步发展。无论哪边起的头,这些想法都会在3D设计师、战斗设计师、概念艺术家、环境艺术家之间来来回回讨论,确保我们有最史诗级,且最可行的构想。

  你们是如何锁定目标执行,将这些想法在最后的版本中呈现出来?有任何视觉元素是最后被舍弃掉的吗?

  Gary:其实很多时候,我们必须真的将东西做出来后才知道到底可不可行。我们在初期阶段尝试过的视觉元素包括八角型的石柱,这种石柱在地球上火山活动频繁的地区都会出现,像是加州的魔鬼石柱国家保护区,或是爱尔兰的巨人堤道。这些石柱与火源之界蜘蛛区相当搭,特别是在画家为其加上发亮的火焰蛛网材质后。最后放弃掉的概念中,有一项是树状火柱。我们几乎在所有户外区域都有树,所以我们本来决定在火源之界摆放一些树状的火焰,但最后发现「树的形状」,甚至是燃烧中的树,在火源之界中看起来不太对味。

  Jonathan:此外,我们原先想要让火源之界看起来比现在更复杂,在主岛上有许多漂浮的岛,在玩家行动的区域还会有许多疯狂的岩浆瀑布倾泄而下。这些元素我们还是有留下来,不过比原计划中的量少得多,不然会造成视觉上的干扰。我们也尝试过在主岛下方设计一片无尽的熔岩海,不过如此一来我们就必须制作整个区域的地平线,违背了原先想要创造的「无尽辽阔」的感觉,所以我们到最后也放弃这个想法。当你走到火源之界的边缘,往下一看什么都没有,只有纷飞的尘云,带来的感觉会壮阔许多。

  在制作火源之界时,艺术团队有遇到什么问题吗?

  Jonathan:我们相当留意的地方是,最终而言这些内容都只是场景而已,提供动作、动态的是玩家的角色。所以除了我们设计出的空间外,还会有玩家、怪物、宠物、施法特效。我们并不希望整个画面的动作都被喷出的火焰还有爆炸的岩浆填满,但另一方面,这可是火源之界,这些元素还是绝对要有的!找到壮观的视觉特效和实际可行之间的平衡点,最富挑战性。

  Gary:作为户外的副本,火源之界实际上是两个艺术团队合作的结晶。地下城团队负责「室内」区域,像是萨弗隆要塞,而环境团队负责外部地形区域,像是熔岩原野。要将两种区域间的转换做到天衣无缝难度不低。在浩劫与重生中新增添的材质混合技术帮了许多忙,不过仍有一些较为粗糙的棱棱角角的部份需要处理。初期阶段要修正的bug之一,是天空的模块会穿透室内区域的墙,例如在萨弗隆要塞时,玩家会在苍白的雾中看到天空。


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