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专访暴雪3D设计师:了解火源之界的艺术设计

  战斗设计师、动画师、环境艺术家们是如何合作,催生出火源之界及其战斗内容?

  Jonathan:呃,我不想要冒着泄露头目战内容的危险,不过我能说的是,战斗设计师们加入了许多非常有趣的概念,让战斗跟场景本身有更多互动。头目战本质上已经非常特别,且充满史诗感,所以制作相衬的场地不是太难。以碎石区域来说,除了以火山为主题的王,还有地下城艺术团队的整体设计,包含动画及地形。这是游戏开发各区块的团队,彼此合作无间地创造出令人难忘的游戏内容,最好的例子。

  你们怎样为副本带来生命力?

  Gary:地形、地景的部份并不是真的动画,因此我们是用粒子效果加上其它对象呈现。岩浆则是使用改良后的水体技术制作,这和浩劫与重生中全新的水体特效是同一种技术。我们可以用动画对象制造许多热光的效果,并加上许多燃烧、喷火的粒子特效,遍布整个火源之界。

  你们是如何将火源之界中不同的视觉要素、景点融合为一?

  Jonathan:玩家可能不会意识到,不过我们是以萨弗隆要塞为准,作为外部区域设计的框架,并尝试让火源之界几乎处处都可看得到要塞。如此,在地平在线,便持续有可让玩家做参考的视觉基准点,并让玩家在进行副本内容中,会时不时瞄到、想到最后的目的地。至于萨弗隆要塞本身,是由地下城艺术团队设计,因为有着壮观、独特的外型,也是其它区域背景的一部份。我们想要为各个头目战设计独特的战斗区域,不过也要确保其仍有隶属于火源之界一个区块的感觉。设计、艺术团队在维持火焰、高温的视觉主题下,仍能为贝丝堤拉克(红寡妇)创造独特地、令人难忘地头目战景点,便是最好的证明。

  你们可以谈谈新的首领模块吗?拉格纳罗斯是如何为了火源的怒焰大变身的?

  Gary:拉格纳罗斯的模块是完全重置。他有了新锤子、新护甲、还有最棒的,一双腿!

  Jonathan:这是玩家第一次在拉格纳罗斯的主场看到他,所以我们想让他看起来比过去还要更大、更强、更硬。他现在更接近他的力量源头,我们希望能透过他的模块传达这个讯息。这个副本里面还有许多其它的王,我们不想用火元素塞满整个副本。玩家可以看到多种不同的模块。

  谢谢你们拨空接受访谈。你们有什么想和玩家分享的吗?

  Jonathan:我希望玩家们会喜欢火源之界的副本及熔火前线的每日任务串。我们非常享受制作过程。

  Gary:创造火源之界是个非常棒的经验。我认为我们学习到的是,突破窠臼,动手制作我们疯狂的视觉想法概念,才会有好的结果。我们希望可以保持下去。


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