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暴雪开发组解答关于各种治疗难问题

  问:在未来的版本中是否会创造一个新的英雄治疗职业?或者一个新职业其中包括了一个治疗天赋树?

  答:显然我们不能讨论未来的版本。我们所能告知的是,每当我们讨论起要加入一个新的治疗职业时,总会要在这个职业应该和现有的职业相近还是创造一个完全新颖的模式这个问题上争吵起来。一个创新拥有着对于那些“一入奶门深似海”的治疗疲劳玩家以及一些新的想要玩治疗的玩家拥有着潜在的吸引力。然而另一方面来讲,这就更难对其进行平衡。我们知道三治疗,魔法-精神系统目前工作的很好。

  问:开发者们有没有想法给戒律牧师三种盾/吸收以比拟于其他治疗的三种主要治疗技能?戒律牧(尤其是纯吸收流的)总是因为这种吸收而变得很特别。为什么盾的持续时间越来越短,总是迫使我们不得不使用直接治疗技能。在这种情况下其他的治疗在直接治疗输出上做的更好。

  答:如何平衡戒律牧师一直是一个很有挑战性的课题。因为他们相比于其他的治疗能够提供如此大量的伤害防护。如果把他们的直接治疗全部用吸收伤害的技能来取代的话,他们会被强制参加所有的RAID,但是在五人副本中的作用会变得太弱。这也就是说,我们曾经讨论过用盾来取代三大主治疗技能之一。如果在目前的版本中对其如此修改的话这个变动实在是太大了,但是我们会在以后讨论这个问题。真言术:盾是一个瞬发法术,因此我们很难围绕这个技能建立循环。如果戒律牧能够有一个有效的读条吸收法术,然后用真言术:盾作为顺发技能,他们的工具包会变得充实很多。然而,许多玩家所坚持的是:“我是戒律牧师,我应该只用盾。”这就误解了我们设计的初衷。这和德鲁伊应该只放HOT,或者圣骑士只将奶水炸弹扔向MT一样是错误的想法。“我在某方面有优势”不等同于“我只应该做某事”。

  问:在治疗的时候很难注意到整个屏幕因为治疗们必须时刻关注团队框架。由于PVP的平衡问题,只有治疗可以进行驱散。这种情况使得治疗们的责任过重,压力也有些过于大了,因为在RAID中很难同时进行移动和治疗。这是不是有一点过于苛刻了?

  答:事实上,RAID不仅仅对于治疗很苛刻。有时候你们觉得无法进行治疗,多半是因为这些本身设计的就是无法进行治疗的。在RAID中治疗的责任很重是因为他们想要那些责任——这也是治疗职业吸引人的地方。(我怎么记得在坦克问答中也出现这么句话。。暴雪果然还是没什么创造力么?)

  我们承认我们在目前为止的战斗中加入了太多"紧急驱散"的环节,但是我们正在近期的战斗中做得更好。比如在瓦里欧娜和瑟拉里昂以及暮光议会的战斗中我们更强调在正确的时候进行驱散而不是DEBUFF一出现就进行驱散。对于这些机制你更需要一个机制的驱散者而不是手快的驱散者。我们也有相当的“紧急打断任务”在黑翼和暮光这两个副本中,这通常是近战的任务。我们会继续加入坦克需要反应的情况比如换坦或者ADD之类的。我们也会加入机制使得任何不看周围情况只知道埋头苦干的人都会造成灭团。

  我们利用伤害来建立调整机制,但是我们也会用狂暴计时器来对DPS们设定一个高门槛。这会有风险因为太紧的狂暴时间会迫使团队用DPS来取代治疗者的位置,而这对于治疗来说并不是一个好消息。请注意,限制只有治疗可以驱散并不是一个单纯平衡PVP的机制。我们想要确保每一个五人小队都可以施放驱散魔法。或者我们也可以永远不添加必须解除的DEBUFF,否则某些治疗将永远不会被团队优先培养。

  问:治疗经常需要承担队友死亡的责任,但是并不是所有的错误都是治疗犯的。比如OT或者必须躲开的技能。这在五人地城中也经常出现。是否可以添加一些设计来惩罚DPS的不当行为?是否可以在战斗记录或者屏幕警告中加入一个明确的指示某些队友是死于“无法治疗的伤害”?

  答:我们能够看见玩家们正在从“死人就是治疗的错”这一心态中逐渐解脱出来。我们承认,在更多的情况下,我们明显让治疗们无法通过自己的操作来弥补DPS犯下的错误。另一方面,救人对于治疗来说是一种乐趣,所以我们不能完全抹除这个机制。我们也让很多天赋拥有自己的加速/自我治疗/应急技能,所以答案不应该总是“无法治疗的大伤害”。我们同时也添加了大量的机制使得“站在火里”不会受到伤害但是会有一个DEBUFF来降低DPS,这就击中了玩家们的软肋。最后,我们也开发了一系列屏幕警告来提醒玩家一些关键DEBUFF,就像提醒某些天赋的关键性特效缺失一样。我们只需要小心默认的UI不会变成一系列无法识别的“滴滴答答”。


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