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暴雪开发组解答关于各种治疗难问题

  问:你们打算如何解决当精神和法力值膨胀的如此严重的时候,依然保证法力值是一个有用的资源而非一个固定的蓝色横条?你们打算保持合理使用法力来让治疗变得更有趣这一原则么?在大灾变的最开始,治疗们不得不使用他们每一个技能来得到成功,但是到现在我们只需要不断地使用最有效的技能就可以了,而不必过多考虑法力消耗。每当新的补丁发布,装备水平都将提高,而我们将不会在考虑法力回复的问题了。有没有计划调整一下战斗或者治疗的机理?

  答:我们一直以来的计划都是让治疗最终不会变的非常缺蓝。但是我们不会在每个资料片的第一个版本就这样做。如果在最终的毕业装备下,这种情况是可以接受的。这将有助于治疗们从装备的积累中获得一定的成就感。想想看,坦克的生命值和三围随着版本的增长而提升,同时提升的还有治疗的治疗量和治疗频率,然后拿这些来抵消由于版本前进带来的BOSS和小怪所增加的伤害。

  在英雄版本的RAID中,哪怕是现在,治疗们依然在很大的程度上依赖于他们的低效治疗术,问题并没有扩大到需要变得更低效(这就意味着更多的法力回复)。正因如此,你们应该将精神放在连续治疗和比如急速和暴击之间进行考虑。对于前者,有着硬性的上限(GCD)。而对于后者,在一定的范围内的收益有快慢的某个节点,但一般来说总是有益的。但是对于精神,你需要足够的这个数值来使得你的治疗变得持久,但是过多的精神收益是会递减的。我们认为这对于治疗来说装备选择会变得很有趣而不会变成仅仅是不断地堆积某一个特定的属性。

  大灾变发布为止至今的这些RAID内容,我们想要给治疗带来压力,让他们保持坦克活着的同时不会重复巫妖王之怒中的内容。在巫妖王之怒中的情况是他们需要保持不断的治疗因为坦克会因为连续的两次被命中而直接挂掉。就算恢复能力的增强,我们也不希望回到巫妖王中的老路子。如果你的坦克死的比你加的要快的话,不是你没理解这个战斗,就是你没准备好。

  我们本来想在之后的版本中设计一些BOSS使得玩家需要更多的暴击/命中/专精/躲闪/招架等等。但是我们并最终决定不这么做,最少对当前版本不这样。做出这个决定一部分原因是我们对于某些数值无法在特定的情况下进行量化比如急速。另外一个原因是我们计划的UI无法明确的将这些设计传递给玩家。举个例子,究竟是那些BOSS会受到这一改动的影响?仅仅是RAID BOSS么?如果是的话,你会单独设置小副本和RAID的装备么?这些事可以解决的问题,但是我们不确定我们会在以后的道路上完美的解决掉任何出现的问题。

  如果我们在不提高等级上限的情况下制作出一打RAID套装的话,目前的数据结构会无法工作。但是我们的计划并非如此。

  问:有没有计划给神圣牧师一个救场的长CD技能?类似于真言术:壁,灵魂连接图腾或者宁静这样的。如果没有的话,我们在火源之界中多半要玩戒律了。也许改进一下神圣赞美诗?

  答:你可以说神圣牧师没有类似于真言术:壁的长CD技能,或者神圣赞美诗没有宁静那么强大。但是我们觉得神圣牧师的整个技能栏都很强大。他们可以对RAID治疗做出强有力的贡献,并且在实际的RAID中都会出席。这也就是为什么在未来的时间里神圣赞美诗都是一个神牧技能(而非戒律),而我们也许会以宁静的标准来增强它,如果真的有需要的话。总而言之,神圣牧师很不错。他们有很强的能力使得仅有少数几个团队会为了一个救场技能来放弃他们,况且许多坦克都想要守护之魂作为另一个保命技能。

  问:纵观整个4.2中对于治疗的改动,对于圣骑士和德鲁伊有一部分,但是对于无论是牧师还是萨满都是寥寥无几。你们对于这两个职业目前的表现很满意么?其他的治疗职业呢?

  答:在我们阅读这个的时候,英雄模式的火源之界尝试和新的PVP赛季刚刚开始。就目前而言,我们对这五个治疗天赋都感到满意。我们不认为存在一个弱到不需要或者强大到必须的治疗天赋。我们不想要只是为了改动而改动。我们知道对于玩家来说去适应连续不断的改来改去是一个很费心力的过程,所以我们尽量不去对已经很合理的机制,天赋或者职业进行改动。我们怀疑某些玩家会觉得如果在改动说明中没看到自己的职业,就会觉得我们对他们缺爱。我们关注着每一个职业。如果改动说明中没有提到某个职业,要么是它目前的状况非常良好以至于不需要去改动,或者我们对这个职业的改动还没有一个很好的方式来解决。如果是后者的话我们会在未来的补丁中将其修正。

  这并非意味着每一个职业都是完美无缺的,不需要任何修改——这还差远了。只是想略为将“我们的职业最近没有改动”和“我们的职业糟透了,开发者没有看到,也不再关心”这两个之间的区别点明。我们可以保证后者绝对没有发生的可能性。

  问:一个没有治疗天赋的职业(比如盗贼)的自我治疗能力要比一个治疗职业的DPS天赋(如鸟德)要好,这是合理的么?

  答:职业的均质化的诀窍在于看全技能栏中的每一个技能然后保证每个职业都有一个类似技能。我们不认为强力的自我治疗适合于每一个职业。有些职业天生在某些方面就很强。只要整体上有竞争力,职业之间有些优缺点是无可厚非的。如果整个这些加起来依然无法形成竞争力,我们就会对此做出改进。

  我们对于混合职业的定义是这个职业拥有一个治疗天赋或者坦克天赋或者二者兼有。我们不会花太多精力让混合职业的DPS天赋比纯DPS职业的天赋更“混合动力”。有些时候混合职业的DPS天赋可以去奶一口。但是如果不是战术安排上的需要的话,这些贡献多半是用来弥补某些治疗的失误。而如果DPS天赋的自我治疗能力太强(比如冰/邪DK在4.2之前)或者其他的一些情况(比如4.1之前的惩戒骑),我们也会做出相应的对策。所以说“不能自己加血的平衡德不是好MT”之类的问题不是我们所主要考虑的。我们考虑到盗贼在大灾变中进行SOLO的时候有很多空闲的时间,而他们对于如何处理一个已经死掉的目标的剩余连击点多半没什么办法,而且盗贼的生存能力多半是基于控制技能。所以我们给了盗贼自我恢复的技能。如果平衡德也会遇见同样的问题的话,我们也会为此寻求解决方法。但是这个解决方法应该会是独一无二的,最少也应该是合情合理的。

  问:对于治疗暴击的改动是否会使得暴击对于治疗也会变成一个突出的属性?在观察过一个版本的治疗之后你们是否改变过对于三技能核心的治疗系统的想法或者期望么?这些天赋对于三核心的运用或者避免,你们的想法是什么呢?

  答:总而言之,我们依然喜欢这个技能模型并且一如既往的支持它。我们这个系统的缺陷在于,治疗们经常会在五人副本中纠结于到底应该在什么时间用什么技能,而在团队副本,尤其是25人模式下,治疗们的选择可以更加灵活一些。公平的说,raid中战斗过程的复杂程度要远远超过选择技能的复杂度。但是无论如何玩家们能够从低级的复杂选择中解脱出来关心更加有深度的问题,这比反过来的情况要好的太多太多。举一个理论上的例子,想象一个牧师在五人本中不使用强效治疗术,那他就要从耗蓝的快速治疗和缓慢但是省蓝的恢复中二选一(当然还会用到其他的辅助技能)。很难从中做出选择来建立一个有效地治疗系统,这时候你就知道答案是什么了。

  在比较职业的时候,我们发现德鲁伊和戒律牧使用三种核心技能的比例是最少的。这是一个设计的失误(虽然不是最严重的),使得他们可以在25人团队中简化自己的治疗手段。但是在小一点的团队中,他们还是需要倾尽全力用好每个技能。我们很喜欢恢复萨满的工作方式,尤其是再潮汐奔涌配合下的三大核心技能。神圣骑士很接近完美,但是他们太依赖于三大了,因为他们没有类似于苦修或者激流这样的辅助手段。神圣牧师的情况正相反,他们的技能太多了以至于无法照顾到每个技能的想法(囧)。我们讨论过一个天赋模型,使得会有更多的天赋技能(就像大家十级的时候一开始点天赋就能获得的那些)这样我们就可以拥有更多的技能而不必让玩家花费太多的天赋点来点出来。


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