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暴雪20周年:暴雪员工的一天

  11:07AM

  把模型寄出,我另外寄给Jay(编按:暗黑破坏神制作总监)一封额外的电子邮件,要求要一些更多的时间来检视还在检查中未完成的模型,他同意了,而且我们也会在下午他有一点时间的时候小聚讨论一下。

  Jay Wilson身为制作总监相当忙碌,他可是个大忙人,Christian Lichtner是我们的美术总监,几乎每天的时间都被会议占据,所以我总是让手头上有些不用打扰到他们的事情可以做,才不用老是去烦Jay和Christian。只有在我做到了一个阶段,我会去找他们并试着让他们同意我的作法,有些时候工作上会有些基础上的改动,我得试着用我最好的判断来完成。

  12:00AM

  午餐!我把家里带来的比萨热一热,并看了一些游戏网站,或是东摸西摸一下。

  1:00PM

  Jay 和 Steve Parker(制作人)跑来我的办公室,简短的告诉我目前各个企划的重要优先性。我们一同看了我手边的任务并稍微挪动了优先顺序。我有5个UI原图正在被审视中,有些还在设计评估阶段,其他的则在做技术性审查(主要是程式上)。我们聊了一下这些介面会如何影响游戏的其他功能,并重新调整了工作清单。

  由于我的工作多半由三种类别所影响(美术、设计和程式),所以我的作业排程通常并不是非常的紧凑。大部分时间,某样东西通过了美术和设计但又因为程式上的原因而需要进行修改。一般来说都不是很严重的,但是少些例子可能代表着需要重头到尾再做一次。

  1:40PM

  Wyatt Cheng(设计师)来找我为他的一个项目一同思考一些介面上的想法。我们讨论了不同的状况并将他的创意写在白板上。这些也将是之后我开始设计介面的参考重点。

  比起传统的设计文件来说,我比较喜欢白板,因为这能显示出设计师本身的情绪与感受。我能够看出来他们是否对某个介面功能特别喜爱。这些情绪通常在文字档桉中就都不见了。

  2:10PM

  是时候把一些美术元件丢进游戏了!

  我的交易介面已经过关,所以是时候开始制作游戏素材了。

  一旦使用者介面被各项部门批准(设计、美术、程式),我将会把这些模型实际制作为游戏中所需的素材。这有点像是把一幅拼图拆成一小块一小块。我将所有的小拼图放进游戏引擎中,并让程式人员知道在什么地方、叫做什么。然后我送出相对应的图片来显示所有的拼图所在及其功能,当程式人员把所有拼图拼凑出来之后,就跟我原来设计的模型一样了。

  就因为如此,我的模型的原始品质都得和游戏内美术一样(大多数),这样当我需要把不同拼图组合拆开的时候,我就不用重新制作,因为早已搞定了。

  我把范例图(模型)和组成图一起寄出,这样程式人员能够知道最终版的介面是什么样子。有时排程做了调整或变动之后,被指派中途加入制作介面的程式人员,有可能不是那么清楚,这对他们非常有帮助。

  3:30PM

  下午茶时间!我和同事一起从咖啡厅抢了杯咖啡。我…需要…咖啡因…

  我离开了办公桌,好来伸展一下我的腿,这样走走有助于我的脑袋清醒点,并可以在下午保持同样的工作能量,坐在桌前并且被发亮的大萤幕盯着我的脸好几个小时后,是需要离开来舒展一下。

  4:00PM

  继续为了一个还很粗糙(编按:应该是不能说吧?)的关卡商人工作着,Christian寄了一封信来,问我的行事历上是否还有空闲参与另一个制作周边产品的计画,真贴心!

  我很喜欢制作周边产品的任务,因为我可以很自由的来设计,而且不用去顾及正式游戏内的限制,有时可能是用PowerPoint向Jay介绍产品的材质,或是印张海报给Ray,或是设计一套暗黑破坏神扑克牌组的外观。我在进入游戏业之前是做广告的,所以这样的安排总是让我非常开心。

  5:20PM

  这还不是紧要关头,所以我可以在5:45下班,我做好了商人如何锻造的样子,我把他寄给Wyatt来看看他的想法,我会我回家将会开我的信箱来看他是否有些什麽意见,如果今天没有,就是明天早上我会看看。

  5:45PM

  我的太太正在外面等着接我回去,从摇下的车窗我听到了我的小儿子在叫我的名字,在我的脑袋里,我要开始从“工作模式”转回“爸爸模式”了。

  Mike Nicholson是个业界老手,他参与过的作品包含《疯人院》、《战神》、《死囚》、《Vanguard》,目前是《暗黑破坏神III》的资深美术设计师。


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