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魔兽世界制作人茶水间:只见天赋树,不见森林

  3. 「就算是新的天赋系统还是会产生制式配置」

  「数据理论演算者一定会算出哪个天赋是最适用的,然后玩家们都会选择那个天赋。」我对这类的回应感到很有趣。但事实上数据理论演算者并不同意这些回应,因为他们知道这是算不出来的。

  为了求证,我随便选了好几种天赋配置,并且研究其配法。的确,在浩劫与重生的天赋配置中,你常会看到「剩下的两点天赋随便配置」或是「X或Y天赋随你喜好选择」。要决定「激动」或「点燃」这类天赋对於伤害制造的价值是非常「简单」的(我特别指出简单,是因为数据理论演算者们花了很多时间与脑细胞在这上面)。要判断「强化疾跑」或「巫妖之躯」对於伤害制造的价值很难,许多5.0的天赋都是像这样。仍然有一些纯粹输出的天赋(不论是伤害制造、治疗或坦克)存在於5.0的天赋系统中。我们希望对於各种类型角色而言,在某些情况依然是有所谓的正确答案存在。像与巴勒罗克的战斗中(只有一个首领,没有其他怪物),「剑刃风暴」和「震慑波」可能就比不上「天神下凡」。我们认为这没什么关系,因为在与贝丝堤拉克的战斗中(一大堆怪物),「剑刃风暴」和「震慑波」绝对会超越「天神下凡」,而且还必须取决於你的战斗风格和所扮演的角色。不过我们知道每个玩家都只能从三个天赋中择其一,而且你所选的天赋与其它天赋所产生的效应是有极限的,这对我们来说是比较容易平衡的,例如「神圣之星」与「大天使!」之间的平衡。不论你在讨论板上看到了什么,这些年来我们在魔兽世界的游戏平衡的确有所进步。

  4. 「升级不再具有奖励」

  很久很久以前,你每升一级便会获得一个天赋点数。这在最高等级还是60级的时候是没问题的。但是在最高等级达到90级的时候,这就会产生问题了。当游戏进展到最高等级150级的时候,这绝对会失去控制,如果我们走到那么远的话啦。老实说,我们不断地提升等级上限是因为升级非常有趣,而且我们还找不到能提供更佳体验的进展机制。

  目前升级还蛮快的,而且奖励性也不低,看看那些新的游戏内容和你更换装备的速度就知道了,我们很难在达到等级上限之后的内容重现这种快感(这方面的消息请密切关注潘达利亚的迷雾)。除此之外,你仍然会在升级过程中获得许多的技能。而且以后你不需要特地回到城镇向训练师学习狂怒之击,我们将它改变成会直接出现在你的法术书中;因为说真的,假如你错过或是忽略了这个技能,你便犯了大错(或是你真的在角色扮演一个脑袋受到太多攻击的狂怒战士)。每个新技能之间一定会有等级差距,尤其是在较高等级的时候。因为我们不希望玩家们需要四排快捷列来操纵他们的角色。再次强调,一个游戏拥有这么多的等级是祝福同时也是诅咒。

  第三点,我想让你们知道,当得知你们陈述升级过程中的苦难与一成不变时,我们觉得很有趣。你们有发现目前击杀一只怪物不再需要3次共同冷却时间,而是2.9次共同冷却时间吗?(后面会有更详细的解说。) 游戏内的确有些具挑战性的天赋,像是暗影形态,但如同先前讨论的,你仍然会得到这类天赋。

  最后,对许多玩家而言,事实是魔兽世界游戏内容的焦点都放在封顶之后的玩家身上。在过去,练一堆分身角色是游戏必玩的一部分,但对於许多老玩家而言,再练一只法师或分身其实没多大吸引力。希望帐号共通的成就系统多少能有点帮助,但在此同时,我也认为期待老玩家们在未来某个时间点会拥有30多只角色并不实际。的确,新天赋系统的导向比较偏向於满等级之后的快感,但玩家们的游戏时间多半集中在满等级之后。我们还没决定要为那些想玩武僧的玩家们做些什么,但我们并不排除再次使用地狱火半岛这个区域;我们也还没解决另一个问题,就是当你邀请某个朋友加入魔兽世界后,才理解你的朋友可以要花数个礼拜或是数个月的时间才能达到最高等级,这时他/她才能加入你的竞技场队伍或是副本团队。这些问题都是我们在未来某个时间点必须解决的。

  5. 「我喜欢比新手厉害的感觉」

  其实我们经常看到这类的回应,而且让我们有点惊讶,也有点失望。这类的玩家也承认他们不会反覆尝试,找出最佳的天赋配置。他们接受从某个网站得来的制式配置法,但是却用他们知道制式天赋的这个事实,去嘲笑不知道的玩家。熟知游戏机制应该是各种技巧的组成。但知道如何在Google搜寻「4.3暗影天赋」并不会让你变成比较厉害的玩家。对不起啊,但是我想忽略这项回应,因为它并不具建设性。

  6. 「这些天赋都是PvP取向」

  「我不在乎PvP啊」、「团队副本的首领又不能缓速」或是「我都自己一个人玩啊,根本用不到防御性技能」,我们从表达这些意见的玩家得到这项回应。

  首先,很多玩家都关注於PvP,而新天赋系统中几乎所有的选择都会令他们感兴趣。我们在「潘达利亚的迷雾」中也做了多方面尝试,希望在资料片上市后能鼓励更多玩家在PvP和PvE中从事跨领域尝试;因此即使你目前不关心PvP,也许在未来我们会让你对PvP更感兴趣。

  再者,许多团队副本中的首领不能缓速,但是他们的爪牙肯定可以。最近类似缝补者的战斗不多了吧。控场技能、移动速度增加和防御性技能在团队副本的战斗中都是非常重要的一部分。除非你的装备等级超过地城副本很多,不然这些技能在地城副本的战斗中也是重要的一环。

  假如你是个喜欢单独游戏的玩家,或是团队副本休闲玩家,而你几乎用不到控场技能或是防御性技能,那么天赋的选择对你可能没什么差别。但我们认为这是游戏的问题。我承认这些年来野外的怪物的确变的越来越单调。很久以前,你可以选择进攻豺狼人的营地,或是尝试单挑精英等级的巨魔,甚至是解决巡逻的狗头人。只是我们不希望野外的升级过程过於困难,但这并不代表所有问题都只能用三次邪恶攻击解决(意指降低怪物血量)。假设现在有一个洞穴,里面都是很弱的蜘蛛。你可以选择用范围攻击技能一次解决他们,或是用移动速度增加的技能快速通过洞穴,也可以选择用防御性技能撑过伤害,甚至是用你的治疗技能维持你的生命。当玩家们聪明地善用所有的技能,通常都会对游戏与他们的角色感到满意。但在游戏里面设计出更多这类的状况,则是我们的责任。


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