7. 「天赋什么的最讨厌了」
这些回应通常来自战士、牧师、死亡骑士或是那些单一职业类型的职业(也就是法师、术士、盗贼和猎人…)。我们得到的结论是许多的玩家都想依照自己的风格(像是「我想要当个使用冰霜魔法的法师」),或是技能回圈(「我想要冰霜死亡骑士那样快速的游戏方式」)来选择天赋。团队副本中各式各样的增益/减益效果和天赋效果,会促进多样性的团队发展并减少团队大量使用同一种职业的机会;但是当团队需要某种特定增益效果时,要求痛苦术士转成恶魔术士(违反玩家意志)的时候,感觉还是很糟。在「潘达利亚的迷雾」中,我们希望玩家在选择要玩哪个游戏角色的时候,能有更多的弹性。我们可以接受某些战斗中需要玩家从伤害天赋转成坦克天赋。但是我们无法接受因团队需要某项减益效果,而要求某个玩家从秽邪天赋转成冰霜天赋。
虽然会比目前少,但是在未来的各种天赋中,仍然会有一些因应战斗状况而用的天赋技能。你应该依照对於回圈或是特效的喜好来选择天赋。法师的火焰天赋着重於致命一击、点燃和焦炎之痕。冰霜天赋着重於碎冰的连击和水元素。秘法着重於掌控法力和运用秘法冲击的堆叠。
8. 「新的一定比较好啊」
这项回应有点吊诡。讲具体一点,术士和德鲁伊的天赋树中有许多新的天赋创意,因为我们认为这两个职业需要这些新天赋。虽然我们想尽力尝试,在每张资料片中都加入一些新的机制,让游戏保持新鲜感。但我们不想因为改变而改变,取代了经过时间考验的有趣天赋。剑刃风暴很好玩。身心合一很有趣。暗影闪现很酷。
从设计者的角度来看,新的法术技能或是天赋的新鲜感消失的很快。你了解当你买了一部新车之后,然后经常性地驾驶它,新车的价值很快就会一落千丈吗?新的游戏创意和这个道理一样。看到某样新玩意儿的确会令人雀跃不已,但是这种刺激感很快就会消失。我猜测当「潘达利亚的迷雾」上市之后,我们一定会看到许多回应说「德鲁伊什么时候才能增加一些新玩意儿啊?我们从11月开始就没看到新东西了!」
我们的目标可不是为每个职业都增加18个新天赋。我们希望混合新与旧的想法,创造18个有趣的天赋。请不要将「闪亮的」和「好的」这两个形容词划上等号,我们也会勉励自己不要掉入这个观念上的陷阱。
9. 「每张资料片你们都将天赋系统大翻修。拜托放过不错的设计吧。」
这又是另一个吊诡的问题,因为两种极端(停滞不前或是频繁地大翻修)都不受欢迎,而每个玩家(设计师也是!)都各自有对於极端界线的见解。我们在「浩劫与重生」中重新设计天赋树,并尝试修复一些从天赋设计之初便存在的问题。其实我们有考虑过在「浩劫与重生」中套用「潘达利亚的迷雾」的天赋系统设计,但我们担心这样的改变会吓坏玩家,因此我们决定先使用较严谨的设计。这种折衷方式常会发生的问题是,它无法解决存在已久的问题。我们对於新天赋系统的希望是它能永远解决这些问题。但这不代表我们在6.0或7.0版本之后都不会再改变天赋系统。但我们希望在长远的未来不会再次需要如此极端的大翻修。
各种大型多人线上游戏长久以来都逃不过随着时间改变的命运。这在注册使用者的数据中非常明显,玩家们期待每个月所付的游戏费用有所回报。我们认为因为游戏上市时就是这样,而抱着当初的错误设计踌躇不前是非常不合理的。如同我们最近一直在讨论的主题,我们会尽量将重大的改变保留至新的资料片,但是当我们认为有能力做到A+等级的时候,还将次级的设计保留在游戏中,这真的不是我们的天性。
10. 「你早就决定好了,根本不会在乎我们玩家怎么想吧」
你错了!下一位!
如同我重覆表达过上百万次的看法,好的游戏(或许所有东西都是)绝对不能依照大多数人的喜好而进行设计。我们设计与收集玩家回应之间的过程,是为了做出最有把握的决定。游戏设计者们会为游戏做出我们认为是正确的决定,但是我们会和玩家们站在同一个观点,试图从玩家的回应了解对玩家们而言什么才是有趣又好玩的设计。如果你想提供最有效率的回应,请尽量简洁(因为我们得到相当多的回应)、请尽量明确(你不喜欢的理由),还有请不要认为你的意见等於全体玩家的意见(游戏设计如同艺术的审美观一样,通常都很主观)。如果我们没有采纳你的意见,也请不要气馁 – 这是不实际的期待。请不要将论坛讨论串中可能会发生的回音效应当做是玩家全体的一致看法。最重要的,请试着想像什么样的创意才是每一个玩家都会觉得有趣,而不是只有你的游戏角色觉得有趣。
就快了,陛下
另外请记得一件事:以新的天赋系统在游戏中冒险,和在天赋模拟器中点选天赋完全是两回事。在我们进入游戏,并且尝试升级和实际体验游戏过程之前,某些决定是不能妄下定论的。当我们进入封闭测试阶段后,许多的玩家将会提供我们更具体的回应。我们了解这点,我们也正尽一切所能加快制作的进度。在此同时,请尽情体验暮光之战吧。