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急速加快HOT生效间隔的作用一般对HPS无影响。早在WLK的时候急速回春雕文的出现就引发了很多讨论。到底HOT加速生效是好是坏?一方面它可以大幅提高对少量目标的治疗效率,同时又大幅降低了HOT的覆盖率造成团队血线的不稳定。CTM中为了解决这一问题,BLZ使急速能够增加HOT的跳数来保持HOT的持续时间基本不变。当然目前保证HOT覆盖率也不再是问题了,一方面因为战斗中团队血线的周期性涨落,另一方面因为回春的高耗蓝,我们并不需要大量保持回春,而只能够在长CD技能应对大规模伤害的间隙来使用回春。个人来讲还是很看重急速的这个作用的,某些时候需要快速拉动血线的时候,HOT跳得越快,效果越明显,这也一定程度上弥补了HOT生效慢的弱点。只是目前迫切需要这个的场合不是太多,希望在未来开荒的战斗中急速这个作用闪亮起来。
那么综上,我们知道急速对HPS的影响有两方面——减少GCD加速施法,增加HOT跳数。把两者相加就可以得到急速的实际效果。因为上面只计算了916急速和2005急速时的情况,那么就看看这两个值在减少GCD加速施法这方面有多大的提升。
急速的修正值为170.733,那么916急速能提高HPS比例为916/170.733=5.36%。2005急速能提高HPS比例为11.74%。
再与增加HOT跳数的效果相加,我们可以得到,916急速总共能够提升HPS为大约15%到20%;2005急速总共能够提升HPS大约30%到35%。当然,这里所说的“提升”的起点都是0急速的情况。
实际中你装备上自带的急速总也能接近或者达到916的。在916到2005的这个区间里,急速的收益只有减少GCD和加快施法这一方面,这1089的急速总共能提升11.74%-5.36%=6.38%的HPS。
对比专精,相同物品等级的话,1089专精能提高1089/157.77=6.9%HPS,略高于急速。所以当你达到了916急速,却无论如何不可能达到2005的话,舍弃急速来堆专精是可以考虑的。当然,这个差距并不大,考虑到成本问题和急速能够加速HOT生效这两方面,继续维持高急速也是可以的。
结论
那么到这里,急速有关的分析就结束了。下面整体来比较一下。几种属性的修正值在下面的表格里。
可以看到,当不考虑急速断点的时候,专精是最好的次级属性,它的修正值最小,成长性最好,但是优势相比急速并不大。当越过急速断点时,急速的收益大大优于专精,而且随着急速越来越高,达到的断点越来越多,急速收益会递增。但是在两个断点之间的过渡区间,急速的收益则略差于专精。而爆击,从来就不是恢复德应该考虑的问题,当然这次爆击的BUFF大大拉近了它和急速专精之间的距离,装备上自带的爆击也是可以接受的东西了。
因此,在目前阶段我的建议是:智力为最优先属性。
然后急速必须达到916。如果你的装备等级足够的话,尽一切努力使急速达到2005,不需要考虑其他的东西,因为这个提升实在是太巨大了;
如果不论怎么搭配,急速都达不到2005的话,把全部或者部分多余的急速转化为专精都是可以的,等到装备等级应允许的时候再把急速堆上2005。
当然较高的急速也能够带来加速HOT生效的附加作用,在某些需要迅速拉血线的场合能起到不小的作用,这一点是专精不具备的。
结束,收工
大家都可以看到上面的计算里很大一部分都是估算值,和实际情况肯定有不少的差距。所以具体的结论是不是正确还有待大家的审查。这种属性之间的比较实在是非常复杂而繁琐的,我只能做到这样了。还有很多额外的东西没有考虑。比如两种属性之间的相互影响,像急速和专精对整体治疗量的提升是要相乘的,单方面的收益会被另一方放大。考虑这些就更加复杂了。这里只是给出一个一般性的结论,所幸和很多帖子里的说法也是吻合的。
另外,这个帖子太偏重于计算和理论,有些脱离实际。这是因为实际情况实在太复杂了,把所有情况考虑进去几乎是不可能的。请各位多提意见,多一些自己的看法。
希望4.2的BUFF能让恢复德不再被怀疑,给所有人以信心。