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浅谈4.3跨服团队副本:跨服系统是救命稻草?
即便是最具想象力的玩家,也很难想象,一度被认为是天方夜谭的“跨服组团”系统就这样慢慢的走进游戏,即将在未来的版本中引入。曾经被高端团队,公会所“垄断”的RAID,现在也以这种方式飞入寻常百姓家。有人叫好,有人质疑,更多的人则冷眼旁观,与当年的跨服战场,跨服5人副本不同的是,跨服的随机团队系统一经公布,舆论不再有一面倒的叫好。

  前世今生——跨服系统的背景

  跨服战场

  若论跨服系统这一概念,最早在游戏中推广并实施的莫过于战场。在我们对跨服战场交口赞好的时候,多数玩家没有想到,跨服战场的推出确实基于一个令暴雪难堪的事实:玩家的PVP热情在下降。热情下降的原因有很多,总结起来大致可以归结为以下两点:

  第一,人口基数不足以支撑起一个合理的战场生态系统。早期战场是以各服务器为单位,服务器内两大阵营的玩家排队进行战斗。这种模式对于双方阵营的平衡性提出了很高,甚至可以说苛刻的要求。两大阵营的玩家数量必须达到一个可以接受的平衡,否则,强者恒强的结果就是弱势一方失去了战场兴趣——导致PVP氛围萎靡——野外PVP受压制——部分玩家无法忍受出门被杀而换服务器(尤其是当年的黑石塔)这样一种恶性循环之中。

  第二,不合理的军衔系统导致大量不正当游戏方式的产生,最典型的莫过于“刷”战场。讲到刷战场,也许有很多PVP玩家深恶痛绝,而这个提升军衔的“便捷”方式,对一个服务器的战场环境带来的是几乎毁灭性的影响——原本打战场的玩家多以“哪天来了兴致就打几把”居多,而刷战场带来的有组织的行为,可以轻而易举的将这部分(而且数量很多)玩家拒之门外。试想,当你几乎每次排进的战场经常会遇到对方所谓“国家队”,并在装备,队伍组织配置上全面落后而被摧枯拉朽的收割时,你还会有战场的兴趣吗?与此同时,刷战场即使对那些“刷子玩家”而言也是一场身心俱疲的考验,因为每周只有前几名才可以晋级(尤其是元帅/督军后),彼此之间哪怕已经有默契,也要至少几个月高强度而且枯燥的时间。

  因此,暴雪在WOW1.12版本中针对上述情况推出跨服战场系统,可以说很好的解决了问题,以大区为单位的战场不仅有了足够庞大的人口基数,也杜绝了刷分的可能。.

高阶督军是很多人的梦想

  跨服随机5人副本

  60级年代的5人-10人副本更多的是以“升级过渡”的形式存在游戏中,换句话说,除了坦克之外,玩家如果想要参加RAID活动,团队并没有太多的“装备”要求。并且,早期RAID难以组织,对在线情况要求高等特点,也将很大一部分玩家拒之门外。这些玩家也只能通过5人,10人副本以及后期的20人副本来满足自己PVE需求。

  TBC时期的5人副本内,则通过提供不错的“牌子装”,来“逼迫”玩家参与其中。尤其是TBC时期RAID副本普遍的精英化(相比60级)以及PVP引入竞技场系统,使PVE风气空前萎靡,这些无法参加25人RAID的玩家也只能通过5人副本,卡拉赞以及祖阿曼副本来积累还算凑合的装备。而在3.0副本全面便当化之后玩家所迸发出来的游戏热情也证明了游戏的PVE并非没有吸引力而是难度的缘故。

  由于各种原因,这两个版本的5人副本都维持着一定程度上的人气,随着WLK RAID副本快餐化趋势的明显加剧,游戏内5人副本一反60、70级时期的风格,每个副本的时间被压缩在20分钟左右(视队伍装备情况增减)。与此同时,在经历奥杜亚时期让人尴尬的PVE低潮之后(与NAXX的火爆相比),TOC的进一步便当化让玩家愈发忽视5人副本在初期的装备积累作用。

  在3.2版本后期,游戏内PVE的“浮躁”风气已经愈演愈烈,一个刚到满级的玩家甚至不想过多的浪费时间在5人副本上,而暴雪设想的5人副本——NAXX——奥杜亚——TOC的渐进模式基本荡然无存。更为尴尬的是,为了增加5人副本吸引力而设计的“每日奖励”制度丝毫没有改变5人副本的两极分化情况,有一定装备基础的玩家为了能更有效率的“打通”副本,而对队友提出了很高的要求,从而导致那部分真正想通过5人副本提升装备的新人缺乏必要的途径。

  对于这部分玩家,游戏内RAID团体往往会因为他们的装备情况而将其拒之门外。在可以预见的未来,随着RAID副本更新,这种情况只会更加严重,因此暴雪在3.3版本中加入了随机5人副本体系,大大的改善了新手玩家的生存环境,但由此也引发了一系列的负面效应,这部分将在下文提及。

用额外奖励来降低DPS排队时间.jpg

  跨服随机RAID系统

  随着CTM资料片的推出,WOW中PVE氛围也以“灾变”般的速度空前萎靡,从一组数据就能简单的看出问题:从世界范围统计游戏内公会打通某个副本数量(仅以25人计),ICC时期全世界范围有约6万家公会进军ICC;CTM T11时期这个数字大约为8000家;T12时期,这个数字不超过4000。如果单以CTM计算,并且将只击杀一个熔喉BOSS的公会团队都计算在内,全世界范围T11副本参与公会数(包括10人和25人)大约65000家,T12副本击杀至少1个BOSS的公会则只有29000家左右。注意,以上数据不包括国服,换句话说在CTM推出半年多时间内,游戏内玩家数量减少50%以上。这其中还不包括数量庞大的,未计入统计数据的野团。

ICC时期PVE氛围达到顶峰

  参与PVE的玩家数量大幅度削减,伴随的必然是游戏内PVE环境的迅速恶化,即便在T11副本大幅度削弱之后,要如ICC时期那样轻松便当几个BOSS也是容易的事情。一方面是团队找不到人,另一方面是想参加RAID的玩家找不到团队。

  基于这个残酷的事实,推出跨服的团队系统也就顺理成章了。事实上,暴雪并没有对这个系统提出一个明确的时间表(只是笼统的说明会在4.3版本上线),也没有明确表态跨服团队系统就一定能够上线。但结合整个游戏环境内的情况,我们已经可以肯定,这一趋势无法避免。悬念仅仅在于,这个系统应该如何运作?它能在多大程度上解决游戏的问题?


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