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浅谈4.3跨服团队副本:跨服系统是救命稻草?
跨服系统是良方?——跨服组队系统的利弊

  无论是战场,5人副本以及未来的团队副本,跨服系统在推出的时候,一个无可辩驳的事实是:对应系统的玩家数量在减少。

  长期以来,我们对于网络游戏有一种深藏心底的梦想——所有玩家不分区组,全部统一在一个服务器中游戏。可现实中迫于服务器硬件等原因,这个想法一直未能实现(当年黑暗与光明就是打着全世界玩家在同一组服务器游戏的口号宣传)。跨服系统从某种程度上为广义上所有WOW玩家提供了一个互动的平台。单就这一点,就足以支撑起跨服系统运作的理由,在一个足够大的基数面前,群聚效应可以得到最大化的体现。

  坏处则相对要“潜移默化”一些,甚至我们很难感受到它的影响。然而,这个影响是无处不在并且无法避免的,那就是“交流”。

  网络游戏区别于单机最明显的一点就是互动性,在网络游戏里你可以和活生生的人进行交流而不是死板的AI。跨服系统虽然从某种程度上为我们提供了便利,可代价是互动的急剧削弱。

  一个普通的玩家,在游戏升级的过程中就应该是一个不断认识朋友的过程。也许对老鸟玩家来说,他们的小号成长更具备“功利性”,但对新玩家而言,升级过程所认识朋友的数量决定了他将来游戏的“粘着度”。

  试问,如果没有朋友,在达到满级之后,他知道应该做什么吗?在刷完5人副本获取装备时,他知道该如何参加RAID吗?恐怕只有极少数人能够幸运的进入RAID并且正式结识第一批朋友。

  这就是横在WOW玩家面前的第一座大山,跨服5人副本断绝了玩家在升级过程中认识朋友的最佳途径。就算你和其他服务器的队友相谈甚欢(多数情况这是不可能的),在副本结束之后大家还是各奔东西。战场亦是如此,随着玩家PVP和PVE初期门槛的空前降低,网络游戏所必经的“交流”这一阶段就被“略过”。于是,玩家从1级开始,完全可以独自升级,独自副本,独自战场。在这个过程中即使被骂为“小白”,“菜鸟”,他们也无处寻找改善的途径,不是所有人都知道网络上有所谓的游戏攻略,心得,即使有,恐怕也没什么动力去看——必须承认,绝大多数玩家游戏经验的成长,来自游戏内而不是游戏外。

  而跨服系统带来的第二个问题更让人深恶痛绝又无可奈何,当然这部分更多归结于人品问题。可毫无疑问,跨服系统在这里起到了一个放大和扩散的作用。由跨服系统放大并且对玩家游戏环境造成影响最大的莫过于两点。

  第一,消极怠工。这一点以挂机划水为甚,过分一点的,在战场直接挂机混取荣誉,在随机副本中双开跟随之类。前者相对普遍一点,毕竟战场挂机举报也不过是没荣誉而已,碰上战场外挂那人头是送的哗哗的。后者则难度颇高,毕竟有副本踢人这个机制在,外加也没有什么外挂会强到自动下随机副本(也没必要)。不过,更让人头疼和普遍的是介于两者之间的“人肉挂机”或者划水行为,你说他有在打吧,那DPS或者走位实在让人无语;说他没在玩吧,他能说能跳,你指责他对方还会反驳,这部分人碰到才是最无奈的,动辄还会扣上“绿装就不能打战场?”“新人就不能打随机”的帽子。

战场挂机为数不少

  第二,贪婪。在跨服系统里,人情观念极为淡薄,既然大家都不认识,也就是打一场就走人,自然也不必有什么多余的感情投入。于是,在战场里,总有那么些人不听指挥,哪人多就往那走,为的就是多赚那么点荣誉,这部分人和那些挂机划水的人一起,决定了一个战场组里某阵营的胜率关键。5人副本中,这种行为就比较明显了:需求党。明目张胆一点呢,就全程需求,不过往往会激起同队玩家的恶感最终踢出队伍;猥琐一点的,就最后一个BOSS来个需求,反正都打完无所谓;过分一点呢,就抱着这个装备我也能用,你们要踢就踢反正我秒排——这类玩家大多是坦,治疗职业,因为排队的优势而肆无忌惮。这一行为对于整个游戏环境的破坏是极为可怕的,哪怕只有1%玩家这么做而没有得到遏制,他们的行为就会迅速扩散。

坦和治疗排队时间决定他们黑装成本更低

  事实上,这是几乎无法避免的,暴雪无法在游戏内构建类似现实般的法律和约束,除使用外挂或者恶性BUG这样的最低底限外,暴雪不会理睬游戏内玩家的任何行为。仅靠道德,指望游戏内玩家自我约束机制,在这些恶行扩散到一定规模之后就“无能为力”。而团队副本加入跨服组队系统,也宣告了玩家在游戏内能够产生大规模互动的时间点被再度推延。试想,一个玩家从1级到满级,接下来5人副本,之后是相对便当的团队副本。这个漫长的过程大多是以“随机跨服”的方式完成,这个过程他可以和对方没有任何交流或者只有最基本的交流,也意味着他对游戏的感情更多只是在本身的人物角色而不是朋友上——而后者恰恰是支撑玩家长期游戏下去的动力。

  直到这些便当副本毕业后,玩家想挑战当前版本的主流RAID时,才会踏出第一步,和服务器内其他玩家进行交流,很明显,这个交流更多的是功利性的,至少你“给不给力”是双方交流的第一原则,哪怕你性格完美口才一流,副本打不好一样要被请出去束之高阁。

  讽刺的是,造成这一情况的,就是CTM副本设计思路的转变,导致基于RAID玩家数量的大幅度减少从而迫使这个系统的推出。至少在CTM里,我们无法像WLK时代那样,利用TOC或者10人ICC相对简单的团队模式来认识更多“靠谱”的队友(虽然很多时候坑爹,但至少你可以从中挖掘到人才而不至于影响到你团队的主要进度),CTM如何能分出CD考察新人?又何来数量庞大的野团寻找队友?游戏在失去金字塔最底层的那部分数量庞大的玩家后,PVE环境的恶化已经是必然。


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