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浅谈4.3跨服团队副本:跨服系统是救命稻草?
救命稻草?——跨服团队系统的模式

  不管我们对游戏未来有没有信心,至少在CTM这个版本,暴雪不会对团队的模式有太多的改变了。和前几个资料篇相比呈飞速下滑趋势的CTM显然不能用“这是一个老游戏,玩家不想玩很正常”来形容,如果说美服欧服玩家减少可以用其他网络游戏竞争来搪塞,那台服国服玩家减少又是什么因素?

  正因为如此,暴雪在科隆游戏展上除了匆忙宣布4.3版本为游戏最终版本外(考虑到早些时候暴雪说过CTM最终BOSS是死亡之翼,因此可以认为是最后版本,同时暴雪说过4.4推出下个资料篇的世界事件),针对这个资料篇设计的很多大坑也来不及填上就匆匆略去(比如水底副本,古神),原本打算闲庭信步,人手不足就慢慢更新的暴雪显然被用户减少这个残酷的现实刺激到了,于是再度宣布了新资料篇加快研发明年上线的消息。

  我们姑且不论我们会不会玩到那个时候,仅就跨服团队系统的设置进行一番探讨,你会发现,真要实行起来,其中的问题还不少。

  数量:暴雪已经说过这个团队系统针对的是便当副本,那么所谓便当副本仅只有当前资料篇的副本,还是包括之前所有团队副本?当然,这不算大的问题,就个人情感来说,当然希望能加入所有RAID的排队,这样想怀旧的时候就不用在组队频道辛苦的喊半天了。

  难度:在4.2版本中,游戏已经针对T11副本进行全面的削弱,整体难度从数值上看降低了有20%。可问题在于,实际难度不仅仅从数值上就能看出的。例如暮光2号BOSS P2阶段的深呼吸,哪怕你将伤害降低一半,依然有玩家会被喷到并进入暮光领域,之后在那个满是球的世界里闷头瞎撞到死。同样,类似需要集合驱散分担伤害的炸弹,议会的吃风吃地,奇马隆的粘液,音波龙的圈子甚至奈法P2阶段跳台阶,对于很多玩家来说都是难以逾越的“天堑”。在服务器中的野团尚不能解决这个问题,跨服系统就能让玩家找到合适的队友了吗?

  目前可行的办法估计两种,一种是进一步削弱便当副本的难度以配合跨服团队系统,尽可能的提高团队的“通过率”,可这样一来有没有跨服系统有区别吗?如此低的难度,玩家在本服也能组织起来吧,跨团队系统解决的无非是组织问题以及鬼服玩家的“就业”。另一种是提供类似随机地城BUFF,这相对简单直观,也被ICC这个副本证明是极为有效了,不过数值多少还有待斟酌。

  进度:跨服系统允许玩家一周可以打几次团队副本?是像5人副本那样完全没有CD只为快速武装玩家呢?还是设置一个上限,以防玩家利用规则漏洞反复的刷某个BOSS?(这很有可能)同时,除非副本被削弱到成为木桩战,否则总会有团队因为各种原因打不通,这样的烂尾CD游戏该如何处理?在团队重新匹配的时候是严格寻找有同样BOSS击杀进度的玩家还是新CD玩家?如果是前者,那是不是意味着烂尾CD的团队在寻找玩家上会更有困难?要知道一个团队一般是2坦3治疗5DPS,这其中对坦克和治疗的需求甚至比5人副本更高,那排队的时间是不是要更久?如果是后者,那对没进度的玩家是否不公平?

  收益:不同玩家在排副本时有不同的需求,如何能最大程度的吸引所有玩家参与团队副本,这是一个问题。论点数上限,在4.2之后勇气点数一周只有980点,不是非下T11副本才能刷满。论装备,T11副本359级装备对那些已经奋战在火源的玩家实在缺乏吸引力。那如何才能吸引这部分玩家呢?要知道,一个副本里只有新老玩家搭配,才能有效的通过,如果都是新人,恐怕要打通副本花费的时间精力要多很多。抛开难度不论,收益才是吸引那些装备相对较好的玩家参与的重要原因。加入类似5人副本的“战斗号角”奖励?那奖励的东西一定要足够丰厚,才能让人愿意花费超过1小时时间来打副本,但是太好或者出好装备几率太高也不妥当——要知道暴雪为了拖延时间让4.2版本存在更久,可是将1280的每周勇气点降低为980。想来想去,似乎随机团队副本里提高每周可获得勇气点数的上限是个不错的选择。

  纠纷:和5人副本不同,团队副本装备分配可是要麻烦很多,这个模式下是否允许团长分配?团长是否能做到公平?如果按队伍分配,会不会有人到最后BOSS的时候多ROLL装备(尤其是T系列套件)?团队副本掉落的装备越好,这部分纠纷所带来的影响就越明显。会不会到后来,玩家会彼此警惕提防,最终出现类似《三体》中黑暗森林般的状态?

  网络游戏的本质就是给玩家提供交流互动的平台,游戏内容则决定了彼此交流是否“丰富多彩”。笔者无法对WOW跨服系统的交流性做更精确的评价,虽然跨服系统对游戏某些系统的推广起到了无可忽视的作用,可是从某个层面上讲,这种“阉割”后的交流能够成功,恐怕更多的要得益于游戏庞大的玩家数量,如果这样看的话,跨服系统不但没能让WOW玩家之间变得更近,反而让彼此之间筑起厚厚的心灵壁垒——至少我们再也无法像60级年代那样,以认识新朋友为乐了——这其中原因仅仅是因为我们“心态”变了吗?


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