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为什么是熊猫人?谈新种族与新职业的影响
新职业——暴雪放弃WOW相对平衡的预兆

  在此我需要事先声明的是,放弃WOW的相对平衡并不代表WOW就不需要平衡性的修改。事实上,从TBC时期开始,暴雪就已经失去了对PVP以及PVE平衡的掌控。从暴雪对待职业天赋的平衡态度上就可以看出:

  先谈谈PVP

  TBC时期,暴雪的原则是让9个职业27个天赋都可以在竞技场里有发挥的空间。因此在当时,我们可以看到有不少冷门职业天赋里都附带一些莫名其妙的PVP天赋选择,比如战斗贼的钢铁神经之类。要知道,随着韧性的引入以及PVE和PVP更专业的分家,像战斗天赋更倾向持续稳定的伤害和长CD的爆发技能,这种特性就是为符合PVE副本的需要而设计,对应的其生存能力,爆发力以及机动性就会对应削弱以免过分影响PVP。

  随着资料片的更新,职业属性也呈爆发式的倍增,那么对应的职业的伤害就会提高,伤害提高后的直接影响就是PVP体系里装备平均血量要提高。那么血量提高的结果就是PVE中BOSS技能伤害必然提高以提供足够的威胁(否则推BOSS就没有技术含量了),对应的,治疗职业的技能治疗效果也必须增加,可反过来,治疗效果的提高必然影响到PVP的平衡(否则DPS打不死人)。如此循环下,游戏的属性会膨胀到可怕的程度,平衡设计将成为几乎不可能完成的任务。因此暴雪被迫引入了韧性,来限制玩家属性的膨胀,但也在客观上导致了PVE和PVP彻底分家。

  问题是,有些职业韧性收益高,有些职业收益低,要针对PVP进行天赋平衡,必然导致PVE的影响。在这种情况下,暴雪终于意识到让27个天赋都有PVP竞争力的想法并不切实际。因此暴雪退而求其次,提出了让每一个职业都有PVP竞争力的说法。

  但是WLK空前的属性膨胀以及新职业的加入,让这一切都化为泡影。在这个充斥各种秒杀战的资料片里,韧性被一再加强,但即便如此,这部资料片的主角也依然是那些能够提供强大爆发力和持续压制力的职业,冷门职业依然冷门,相反,由于DK的加入,职业之间的平衡变得更加困难,以至于暴雪被迫放弃了2VS2的平衡,转而重点平衡3V3以及5V5模式。何曾几时,曾野心勃勃的想让WOW成为WCG竞技项目的野心,也消失的无影无踪。

  CTM这部资料片则是暴雪对PVP平衡的最后尝试,先是通过大幅度提高血量来改变WLK秒杀战的现状,再通过削弱职业输出,控制技能等方式让更多职业有出场的机会。结果大家也看到,10职业之间的平衡差距已经达到一个很难控制的地步,例如恢复萨强大的打断,野德的高机动性,DK恐怖的压制力以及战士可怕的伤害。这些职业特性没有得到控制,则让这个职业瞬间强到飞起,迫使暴雪不得不进行削弱,可是一旦削弱这些特性,这些职业的PVP竞争力又会一落千丈。以战士为例,4.03-4.06时期堪称IMBA,结果4.1和4.2连续重砍之后出场率直线下降,不得已暴雪又在4.3里将战士致死效果由原先10%提高为25%以强化其竞争力。同理,野德在4.03可谓风光无限,结果太出风头导致接下来的一刀重砍,至今还是酱油状态。

  可以看到,连10个职业的平衡,暴雪尚且做的不尽如人意,那么在MOP里加入一个新职业,对平衡性体系的冲击会有多大?暴雪此前一再宣称会充分考虑平衡性,谨慎加入新职业,现在看来为了商业利益都可以让路。

  我们可以看到新职业武僧的种种视频以及特色,这个职业可以坦克、治疗、近战输出。意味着它拥有了一定的混合型伤害,生存以及治疗能力(参考野德,鸟德),同时,我们在现有的技能表里看到,武僧除了有独特的攻击方式外(这在下文提及),居然拥有快速切入以及逃离战场的短CD技能,拥有群体减速技(旋风腿),有不俗的单体控制技(击飞,击倒)。作为一个近战职业,这样的基础已经足以保证其拥有很强的PVP竞争力了。可以想象,版本初期,武僧完全会如当年WLK的DK一样,强势无比。

  之后呢,暴雪则会遵循一个最简单的——谁出头就灭谁——原则,对职业之间的平衡性进行调整,而不会再之前资料片那样,花费时间精力还吃力不讨好。

  PVE部分呢?

  我们可以看到,打从CTM开始,暴雪就极力想对现有繁杂的职业特性进行有计划的统一归类,比如治疗单补和群补能力相对统一化,坦克属性和防御机制统一化等等。如此一来,曾被玩家广为看重的排行就已经没有什么意义了。

  比如,被称为亲儿子的法师以一骑绝尘的绝代风姿长期处于DPS排行榜的前列,原因仅在于4.03时期法师极为疲软的输出,迫使暴雪对其技能蓝耗一降再降,伤害也稳中有升。尽管到了4.2,法师最强输出天赋奥法不再位列输出前三,可它依然以输出循环简单的优势,牢牢占据着实际游戏中输出排名的前列。至于能强过它的职业,例如恶魔术士,无不是拥有让人崩溃的输出循环。

  与奥法风光形成鲜明对比的是火法以及冰法的空前萎靡,要知道,不光是其他职业对奥法不满,就连法师自己,恐怕也早已腻烦了奥法过于单调的输出和让人厌恶的舆论压力(奥法不是亲儿子吗,打不高才不正常呢)。但面对这些,暴雪只能选择性的无视——因为设计师们还有其他9个职业的输出需要平衡,至少要让每一个职业都有一个输出天赋具备竞争力,同时又不能影响到PVP的平衡。

  于是,那些与PVP无关的天赋开始得到加强,比如恶魔术,射击猎,奥法,冰DK,惩戒骑,狂暴战等等。因为有了精通以及天赋被动加成的存在,暴雪干脆以此为“开关”,哪个弱了,就提高点被动加成的数值,哪个强了,就削弱点。(可参考邪DK,力量加成从5%到25%之间反复调整)

  可即便是如此调整,也不过将各职业的理论DPS达成平衡,实际战斗中依然有种种限制。比如对近战极不友好的各种跑位战大大削弱其输出,比如H大螺丝大量鸟德所带来的战术便利等等。更不用说治疗和坦克之间那难以平衡的属性收益和防御、治疗机制了。时至今日,又有几个高端团队会带恢复萨?有几个团队会让骑士去团补?在需要大量群体减伤的BOSS开荒中,谁会考虑神牧和恢复德?

  很明显,CTM几乎没有实现暴雪初期所设计的PVE目标——带玩家而不是带职业。在单刷职业上我们依然会习惯性的想到骑士,团补我们也会瞬间想到恢复德,减伤自然是戒律牧,开荒坦克自然是掉血最平稳的防骑,DPS开荒自然是对装备要求相对低的猎人,甚至近战都不愿意多带因为BOSS战对近战不友好。

  既然职业平衡已经成为奢望,为什么在MOP还要徒劳的继续做这项不可能完成的任务呢?与其把新的技能加给现有的职业,倒不如重新加入一个全新职业进来。于是武僧就被确定加入——为强化其吸引力,游戏自然也为其加入了大量“给力”的技能,其慷慨程度让法师这样热门职业都为之哭泣,更不用说那些冷门的职业有多么妒忌了。

  11种职业,每种都可以在18个天赋奖励技能中选6个(当然不能横向重复选择),理论上可以有上百种的不同组合出现,平衡?可能么?既然不可能,那就让玩家玩的有新鲜感好了,反正一年一部资料片,皇帝轮流做。


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