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为什么是熊猫人?谈新种族与新职业的影响
新模式——武僧的特色代表了WOW职业设计达到瓶颈

  如果抛开职业强弱,定位等因素,单看职业循环(治疗,坦克,输出)模式,我们可以看到WOW这么多年来几乎没有太大的创新。

  经典旧世中,确定了这么几种新鲜的职业循环:战士的怒气值设定,以平砍积累怒气,使用技能消耗怒气,怒气拥有上限,因此如何合理分配怒气的使用成为战士的必修课。尽管在TBC后期以及WLK关于怒气掌控一度脱离暴雪设计思路成为无限获取的资源,但总体来说,这种循环还是游戏内的特色。

  盗贼的能量值以及连击点设计,通过技能来消耗能定期恢复的能量,从而积累连击点。连击点越高,则消耗终结技的技能效果越强。这一体系的重点类似怒气,不过在引入连击点设定后,对终结技的选择则有更技巧,并且恢复能量的设置对盗贼玩家的节奏把握提出了更高的要求。其余职业,如猎人,萨满,牧师等,仅在玩法上更趋于合理和平衡,职业循环与其他游戏并没有太大区别。

  TBC中,各职业的循环改动并没有太大变化,不过已经大幅度强化了“输出循环”这一概念,比如盗贼应该维持切割效果,然后根据目标身上情况决定是五星割裂还是剔骨。不过其他不少职业,例如猎人,法师等,还是以无脑输出为主(无限稳固,无限火球)。

  WLK里,游戏新增的职业DK终于让WOW“特色”的职业循环有了一定的突破,单从DK技能资源上看,6个符文,每种各两个,有部分技能消耗符文并产生“符能”,符文在被使用后有一段冷却时间,结束之后可以再使用。符能则类似战士的怒气,同样也有一些技能要依赖符能的使用。并且,WLK进一步完善了职业循环,基本上每一个输出职业都有一套“最佳”的输出循环方案。

  CTM则是将WOW的复杂带到新的高度,甚至在笔者看来,这种为“几乎每个职业都提供一套‘技能消耗资源’的系统”纯粹就是为了提高“难于精通”的门槛而设置的。比如神牧的脉轮系统,骑士的圣能等,其他职业无论输出也好,循环也好,都增加了大量“触发”后使用的技能效果。这种循环复杂化的尝试并没有给玩家带来什么乐趣,而且有些循环纯粹是为了增加操作难度而已——比如增强萨满,其循环完全就是打地鼠。

  除开奥法这个特例外,大部分职业常用的循环技能多在4-5个,再考虑到某些触发特效影响以及大招配合的时机、跑动输出、站桩输出、小怪(分多血少血)处理、转火等因素,CTM的职业循环已经大大超过前几部资料片,无怪乎不少普通和休闲玩家敬而远之。

  因此,我们再看MOP武僧的技能循环模式,你会发现这么多年来,游戏几乎没有太大的改变。武僧的技能资源体系很新鲜吗?其实我们再换个角度看看:如果DK那些消耗符文的技能都加上一些冷却时间,同时符文没有冷却(只有公共CD),外加上盗贼连击点系统,那不就是武僧的技能资源翻版吗?

  考虑到游戏内整个PVE体系已经基本成型,同时玩家也已经对如何上手游戏新增内容驾轻就熟,游戏只能通过提升复杂度来拖延玩家时间。但CTM显然做过火,而MOP至少目前为止没有改善的消息发出。那么,游戏应该如何让每个职业在资料片里有“新鲜感”?这是暴雪要考虑的问题。


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